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韩国巨头现代被指夸大美国电动汽车销量 遭经销商起诉

摘要:北京时间7月9日,据路透社报道,一群经销商在美国芝加哥联邦法院起诉韩国汽车巨头现代汽车,称其夸大电动汽车销量,同时惩罚那些不愿参与这一骗局的特许经销商。 美国伊利诺斯州汽车经销商Napleton Aurora Imports及其关联特许经销商在上周五提起诉讼,称现代汽车美国公司向经销商施压,要求他们滥用“代步车”的库存代码,以夸大销售数字。诉讼称,同意对汽车进行不当编码的经销商得到了现代汽车的批发和零售价格折扣以及其他激励措施。该诉讼指控现代汽车欺诈,并违反了《罗宾逊-帕特曼法》。《罗宾逊-帕特曼法》是一部美国联邦反垄断法,禁止卖家基于价格进行歧视。根据诉讼,“合作”的经销商将获得更受欢迎的现代车型的额外库存。诉讼称,现代汽车的这一计划将受欢迎车型的库存交给了更少的经销商,剥夺了消费者的选择,同时帮助现代汽车向公众和投资者兜售乐观的销售数据。原告称,现代汽车一直在强调其电动汽车销量的增长,让公众相信需求是由市场推动的。“现代汽车美国公司并非通过受欢迎车型和消费者需求来实现自然增长,而是创造了一个多层次的计划,促使其经销商报告虚假销售数据。”诉状写道。诉讼还引用了一位现代汽车区域销售经理在电话会议上的话,“我们必须达到一个数字,以便向媒体和韩国人交代”。这些经销商表示,他们无法享受现代汽车给予其他“合作”经销商的好处,并要求法院判定一笔数额不详的损害赔偿,以弥补销售、收入和利润的损失。现代汽车周一在一份声明中表示,该公司不会容忍销售数据造假行为,并在接到指控后展开了调查。它还表示,公司一直在南佛罗里达州寻求诉讼,以终止两家与Napleton关联的特许经销商的经营权,后者与一起刑事性侵犯指控有关。2016年,Napleton起诉克莱斯勒涉嫌策划夸大销售数据。2019年,双方达成和解。克莱斯勒否认了这些指控,和解条款则保密。与此同时,克莱斯勒还在2019年同意向美国证券交易委员会支付4000万美元,以了结涉嫌夸大月度销售数据而误导投资者的指控。原告Napleton的代理律师周一尚未就此置评。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437594.htm

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《俄罗斯方块》的后裔们,吸金比肩《原神》

摘要:1975年,窘迫的史蒂夫·乔布斯为了一笔奖金,从游戏开发商雅达利(Atari)创始人诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)手中接下一项任务,开发单机版Pong(即后来的“打砖块”)。乔布斯和被他拉到项目里的程序员沃兹尼亚克(后来成为苹果的联合创始人)都不会想到,这个击中一次就会少一块砖的消除游戏雏形,会在未来50多年里,逐渐发展为人类电子游戏史上最吸金的品类之一。 1989年,《俄罗斯方块》在任天堂Game Boy掌机平台发布。它可能是卫星发射以来苏联最重要的技术出口产品,为任天堂创造了数十亿美元的收益。美国杂志Compute!甚至揶揄:“《俄罗斯方块》一定是苏联的阴谋……一想到玩《俄罗斯方块》太过投入而导致对美国经济的打击,我就不寒而栗。”这是消除游戏第一次展示强大的商业化能力。这之后的日子里,《俄罗斯方块》们将一再向世界证明,它们的吸金能力有多强。手游行业每挣十块钱,就有近一块流入消除游戏在《俄罗斯方块》获得巨大成功后的十年多里,消除游戏并没有跑出第二款现象级作品。即使任天堂用当家IP马里奥做出的消除游戏《马里奥医生》,销量和影响力也不尽如人意,直到手游时代来临前都没有推出续作。就在这样的背景下,《宝石迷阵》登上全球游戏史舞台。美国知名休闲游戏开发商和发行商宝开(Popcap Games)的官网主页上有一行字:“我们创造伟大的游戏”(We Make Great Games)。在这句话下面,它列出了两款游戏,一个是《植物大战僵尸》,另一个叫Bejeweled(中译《宝石迷阵》)。宝开(PopCap)官网截图2001年,《宝石迷阵》推出PC版,宝开允许玩家免费下载体验,然后再决定是否购买。在没有Steam平台、只要打电话就没法联网的拨号上网年代,这个“先尝后买”的决定显然是冒险的。一位项目组成员做了一个监控游戏销量的电脑程序,只要卖出一份游戏,就会响起类似收银机的“kachin”声。事实证明,宝开赌对了。疯狂的玩家们充值到账的“kachin”声,在办公室停不下来。通过互换位置实现三个同颜色元素消除的玩法(以下简称“三消”),《宝石迷阵》并不是第一个,但却是第一个把三消做到足够华丽的游戏。《宝石迷阵》把原本单调的色块元素换成闪亮的钻石,并增加了消除特效,使整个游戏的质感大为提升。《宝石迷阵》游戏画面图源:popcap2002年,《宝石迷阵》入选世界电脑游戏名人堂,这是第二款入选的益智类游戏。第一款是《俄罗斯方块》。《宝石迷阵》有多赚钱呢?在它上市首月,就有3.5万美元的收入——当时美国工薪阶层平均时薪仅10.19美元。截至2011年,初代《宝石迷阵》累计销售出5000万套,如果以初代20美元/套的售价计算,《宝石迷阵》至少为宝开带来了10亿美元收入。有趣的是,起初宝开并没找到合适的盈利模式,曾提出以5万美元的价格将该系列游戏卖给微软,但被后者拒绝了。10年后,EA(Electronic Arts,艺电公司)以6.5亿美元现金和1亿美元股票的价格收购宝开,总收购价最高可达13亿美元。复制成功,可能是商业史上最无聊、也是推广一种玩法和模式最快的路径。在《宝石迷阵》大获成功后,各种类型的消除游戏越来越多,《祖玛》、《泡泡龙》、《糖果传奇》、《梦幻花园》、Royal Match、 Zen Match、 Triple Match 3D、 Match Factory,以及国产的《开心消消乐》、《宾果消消乐》、《天天爱消除》、《羊了个羊》、《抓大鹅》等。这个名单还可以列得很长很长。2023年,游戏史上最大的收购案——微软收购动视暴雪尘埃落定。提到动视暴雪,大多数人的目光往往聚焦在《魔兽世界》《使命召唤》《炉石传说》等知名IP上,而忽视了长期为动视暴雪贡献约三成收入的《糖果传奇》(Candy Crush Sega)。App Magic数据显示,2023年全球手游收入前十名的产品里,有3个是消除游戏,其中《糖果传奇》的收入甚至超过《原神》。移动市场情报公司data.ai的《2024移动市场报告》显示,2023年,全球手游玩家总支出1073.1亿美元,同比减少了21.9亿美元。在整体低迷的环境下,消除游戏内购流水仍实现了16.3%的可观增速,达到101亿美元。也就是说,全球手游行业每挣十块钱,就有将近一块钱流入消除游戏。2023全球手游收入排行榜 Top 10(红色为消除游戏)数据来源:App Magic消除游戏品类高流水的背后,是低研发成本。乔布斯和沃兹尼亚克只用4天就完成了Pong的单机版。《宝石迷阵》之所以敢冒险尝试先玩再付费的模式,一个重要原因也是研发成本低、开发周期短。再比如,2022年曾在国内爆火的《羊了个羊》,开发团队最初只有3个人,前期成本只有50万元,却最终撬动了上亿的营收。不过,消除游戏实现高营收的前提,是要有一群忠实甚至疯狂的玩家。平均约每两个中国玩家,就有一个玩消除游戏2002年,一名英国乘客由于过分沉迷《俄罗斯方块》,不听机组成员劝阻,在飞机上用手机玩游戏,被判入狱4个月。当人们以为这只是游戏成瘾的个案时,时间会证明,这更像是消除游戏俘获人类的开始。从玩家规模来看,消除游戏的影响力是世界级的。把时间拉回到宝开被EA收购的2011年,《宝石迷阵》已经收获了5亿玩家——如果把这款游戏的所有玩家组成一个国家,将成为超过美国的世界人口第三大国。King旗下的《糖果传奇》虽然发布超过10年,每月仍吸引超2亿玩家的手指在屏幕上滑来滑去。中国用户也是消除游戏的忠实玩家。据《中国游戏产业报告》,2023年中国游戏用户规模为6.68亿人,其中消除类游戏用户达到2.96亿,占比44%。这意味着,平均每两个中国玩家中,就有一个玩消除游戏。庞大玩家规模的背后,是轻快简单的游戏机制散发的诱人魅力。三消游戏的核心玩法,是实现三个或以上物品的连接,完成特定动作还可以获得更强力的消除道具,以更少步数完成关卡还能获得额外奖励。这使得消除游戏完全打破了包括学习、尝试、应用、精通四个步骤的“游戏循环”,快速提供正反馈,甚至在一次滑动后出现多次消除(一连串的正反馈)。《开心消消乐》单次滑动可能触发连锁消除在时间上,消除游戏也不同于《英雄联盟》等MOBA游戏,后者需要至少20分钟完成一局游戏,而消除游戏每关的时间在1分钟到5分钟之间。短暂的关卡时间使正反馈来得如此之快,也成为玩家上瘾的诱因。2008年,宝开创始人之一Jason Kapalka在接受《连线》杂志采访时,谈到对《俄罗斯方块》和魔方等一些更早的流行游戏的看法,从另一个角度解释了消除游戏为何使人成瘾。“(魔方)的乐趣在于创造秩序……(《俄罗斯方块》)将物品组合在一起能给大脑带来同样的愉悦感,就像把行李箱收拾得整整齐齐或把所有杂物塞进一个袋子里一样。”消除游戏重度玩家小小(化名)告诉雪豹财经社,她最长的一次连续游戏时间超过了5个小时,“手机里好几款消消乐换着玩”。《糖果传奇》的关卡数超过15000,如果一个玩家从第一关开始玩,按三分钟通一关且没有卡关的情况计算,一天玩一个小时,至少也要两年才能全部通关。而在这个过程中,它的关卡数还在不断增加。玩家在《宝石迷阵》上花费的时间总和为79.8万年——相当于70个人不停地玩,从上一个冰河时代(公元前9400年)玩到2011年所花的总时长。2011年Jason Kapalka在GDC演讲时披露的信息当玩家不想停下游戏时,变现也就水到渠成了。实际上,消除游戏的内购项目并不多,消费主要用于购买体力和过关道具。虽然每个道具单价不高,但集腋成裘:《糖果传奇》上线以来营收超过200亿美元,总下载量达到50亿次——平均每次下载都能带来约4美元的收入。中国本土游戏公司开发制作的消除游戏也不遑多让。2014年,《开心消消乐》上线第一天就进入iOS优秀新游戏排行榜前三,并保持了一周iPad全榜榜首的名次。据七麦数据,即使已运营10年,它近一年来也从未跌出中国区App Store免费游戏榜前十五。七麦数据预估,今年5月27日至6月25日,《开心消消乐》苹果端的日均收入超过30万美元。据伽马数据发布的一份报告,2022年,中国消除游戏市场规模32.2亿元,消除游戏玩家人均内购消费近11元。如果把游戏内广告收入算进去,数字将更为可观。easy money的B面:买量贵、创新难如果说研发成本低、吸金多是消除游戏的A面,那么依赖买量和创新难就是它的B面。宝开母公司EA的CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在2024年第四季度的财报电话会中,对手游市场的买量现象表示悲观:“一款新手游的发展需要大量的用户获取成本……高额的买量支出和漫长的回本周期,综合下来,移动游戏不是一个容易盈利的市场。”作为手游的重要品类和吸金大户,消除游戏自然也难逃此“劫”。长期关注游戏行业买量趋势、曾与Sensor Tower联合发布《全球买量白皮书》的热云数据显示,今年5月海外手游信息流买量榜的前二十名,有5名来自消除游戏。Sensor Tower的数据也显示,即使是Royal Match这种头部的消除游戏,也有61.5%的下载量来自付费广告。Dream Games创始人兼CEO索内尔·埃德米尔(Soner Aydemir)透露,Royal Match上线的头6个月,买量成本就达到1.5亿美元——相当于该公司A轮和B轮融资总金额(2.05亿美元)的约四分之三。可以说,没有买量,就没有Royal Match的成功。消除游戏靠买量增长的背后,是其低ARPU(每用户平均收入)的现状。在2018年的一次演讲中,《开心消消乐》开发商乐元素的创始人王海宁曾提到,《开心消消乐》游戏付费率不到2%,其中,还有一半的付费用户一年消费不超过6块。消除游戏的收入增长,主要依赖于付费用户规模的扩大。如果获取用户的主要手段是不断上涨的买量投入,无疑会增加游戏运营的总成本,导致厂商的ROI(投资回报率)降低。《Royal Match》图源:Dream Game官网除了运营成本节节攀升,如何保持创新,也是萦绕在厂商头上的一大难题。目前,消除游戏的创新以增加不同的关卡为主。截至2024年6月,《开心消消乐》和Royal Match有超过8000个关卡,《糖果传奇》的关卡数则超过16000。King公司曾透露,公司投入大量人力确保新关卡的持续推出,每周至少一个,永远不会完结(Never Ending)。漫长的关卡背后,是厂商对留存和转化的衡量。在《糖果传奇》最初发布时,King原本打算将第65关作为游戏的最后关卡。这一关难度颇高,却成为整款游戏中付费转化率最高的关卡,也是有史以来收入最高的关卡。但它也导致玩家大量流失。通过研究玩家行为,King发现,消除游戏难度的增加可以在短期内提高转化率,让关卡变得更简单,则有助于玩家留存更长时间,而“留存率永远是最重要的”。于是,关卡更新而非玩法创新成为延长游戏寿命的主要工具。然而,只更新关卡的弊端也很明显。在2018年的一次演讲中,彼时的腾讯自研游戏业务用研负责人付彪就表示,虽然消除玩法的核心是关卡,但如果创新只是在关卡上做改变,比如消除的方向或消除的包装上,很难有好的效果,因为玩家在主玩法上的需求已经得到充分满足了。消除游戏资深制作人蔡昕宇在2020年的一次演讲中表示:“消除游戏本身的创新空间并不大,翻来翻去都是那几种玩法。”相比消除游戏,其他游戏品类的创新空间更大。以MOBA游戏《王者荣耀》为例,它的核心乐趣在于多变的英雄选择和战场变化。《王者荣耀》2023年上线了莱西奥等5个新英雄,每次版本更新或新英雄上线,都会在微博和游戏社区引起大量讨论。据七麦数据,2024年3月28日新英雄大司命上线后的一周内,《王者荣耀》的下载量都在App Store游戏排行榜前三。关于消除游戏的未来,蔡昕宇认为,“消除+建造”、“消除+养成”、“消除+换装”等融合玩法会成为趋势。付彪也表示,消除市场其中一个创新的方向是在稳定消除主玩法的基础上,提供其他的成长目标。得益于基数庞大的轻度游戏用户,消除游戏仍处于吸金链条的上游。但在买量贵和创新难的阴霾之下,属于它的easy money时代,还能持续多久? 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437595.htm

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小鹏新车或放弃激光雷达 马斯克发评论

摘要:7月9日,据外媒CnEVPost 报道,小鹏汽车将在第四季度推出一款内部代号为F57的新车型,该车型将放弃使用激光雷达。X平台认证为特斯拉投资者的网友“SawyerMerritt”转发了这条新闻,马斯克在评论区回复到:“...”。 但X平台也有网友提出不同意见,表示:“So much for Tesla being wrong for not using LiDAR(特斯拉不使用激光雷达是错误的)”。一位知情人士今天告诉 CnEVPost,该车型将不会使用任何激光雷达,智能驾驶系统将转向类似特斯拉的纯视觉解决方案。在即将推出的新车型中放弃LiDAR的计划对小鹏汽车来说是一个重大转变,因为该公司是世界上第一家在量产车中安装LiDAR的公司。据悉,除了技术方向上与特斯拉保持一致之外,放弃使用LiDAR或许也是出于成本方面的考虑。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437593.htm

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微软又忘记更新TLS证书导致网站无法正常加载 而且已经过期超过25天

摘要:对大型科技公司来说管理 TLS 证书向来是个问题,在微软这里这个问题出现的频率也非常高,也就是经常因为忘记更新 TLS 数字证书导致网站无法正常加载。 6 月 28 日 Microsoft 365 某个 CDN 链接忘记更新证书导致全球大量用户受到影响,不过还有个地址证书过期已经超过 25 天还没有更新。这个地址是微软 SwiftKey 键盘的支持网站:https://support.swiftkey.com/ 该网站已经被迁移到 Microsoft.com 主域名下,因此其实际作用就是负责跳转到主域名。其使用的数字证书已经在 2024 年 6 月 10 日过期,因此目前用户访问是会被浏览器直接拦截,如果用户点击高级选项并继续访问,那么可以继续实现跳转。虽说这是个废弃的域名不过因为还负责进行 301 重定向,所以还有一点点用处的,对微软来说应当继续更新证书提供访问,亦或者选择直接彻底废弃这个域名不要再使用。微软在 2016 年花费 2.5 亿美元收购了 SwiftKey 键盘 (即输入法),到 2022 年微软突然宣布要放弃 SwiftKey for iOS 版,引起不少用户抗议后微软放弃这个想法并继续提供更新。现在该输入法已经集成了人工智能应用 Copilot,从口碑来说这还是个挺不错的输入法,在国外有不少用户长期使用。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437589.htm

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知名电子图书馆Z-Library两名创始人从软禁中跑路 目前被下发国际通缉令

摘要:Z-Library 是个免费共享全球各种书籍和论文的网站,该网站因存在版权问题 (也就是那些受版权保护的书籍) 被美国司法机构多次查处,包括多个不同的官方域名被扣押和封禁。 2022 年 11 月,该网站的两名创始人 Anton Napolsky 和 Valeriia Ermakova (均为俄罗斯籍、为情侣关系) 前往阿根廷度假,当时应美国方面要求,阿根廷科尔多瓦省警方将两人逮捕。美国方面给出的罪名是他们经营在线盗版网站 Z-Library 侵犯版权、电汇欺诈以及洗钱罪等,其中后两个罪名都是 Z-Library 日常接受捐赠和订阅引起的。在 2023 年 1 月阿根廷法官批准警方对两人进行软禁同时驳回将其引渡到美国的请求,阿根廷称该国不允许自动执行第三国的域外决定和请求,所以一直没有批准美国的引渡。目前最新消息是两人已经在 2024 年 5 月从软禁中逃脱,具体现在人在哪里还不好说,阿根廷当局认为两人应该还在阿根廷境内并未离开,法官也下令对两人进行国际逮捕,也就是下发国际通缉令。对 Anton Napolsky 和 Valeriia Ermakova 来说现在是一种非常煎熬的状态,“越狱” 后将始终面临执法机构的追捕,而不越狱的话因为引渡问题他们不得不一直待在阿根廷并时刻担心可能会被引渡到美国。无论是那种情况都是非常不好的,指望美国撤销指控是非常不现实的,现在越狱后可能也只能隐姓埋名躲在某个地方,但这始终有暴露的风险。在两名创始人被逮捕后 Z-Library 剩余的团队仍然在继续经营该电子图书馆,虽然已经被封禁多个域名不过该图书馆现在的访问还算稳定,可以继续为用户提供服务。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437590.htm

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海能达与摩托罗拉诉讼新进展:可少赔约8.7亿元 曾被美国全球禁售

摘要:近日海能达发布公告称,美国联邦第七巡回上诉法院支持了公司针对版权域外管辖及分配的主张,其余部分包括版权时效、商业秘密等维持了一审判决。根据上诉法院的判决,摩托罗拉无权就海能达在美国域外销售涉诉产品提出版权侵权索赔。 针对美国域内赔偿,法院认定海能达对产品收益所作贡献部分不应计入赔偿范围,并要求一审法院重新计算版权赔偿金。海能达表示,根据估算,公司涉诉产品在美国销售金额占比约为13%,版权赔偿金额有望在原一审判决的基础上减少约1.2亿美元(约合人民币8.7亿元),具体金额以法院判决为准。海能达表示尊重但不认可上诉法院关于商业秘密的域外管辖、涉诉产品收益分配等判决,后续将依法继续提起相关程序,请求上诉法院重新审视并再次判决。此前,海能达曾因该诉讼案面临美国全球禁售的困境,并被处以每天100万美元的罚款,直至完全遵守禁诉令之时止。不过,美国上诉法院后来决定暂停执行一审法院对海能达颁布的产品禁售令及罚款。海能达成立于1993年,在全球专网市场的地位仅次于摩托罗拉,在专网通信领域有“小华为”之称。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437592.htm

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