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速览英伟达股东大会:黄仁勋自信强调自家产品性价比

摘要:周三(6月26日)美股盘中,美国芯片企业英伟达公司举办了股东大会。大会上,股东们批准了所有12名董事提名人选,通过了高管薪酬计划,并同意任命普华永道为该公司的审计师。文件显示,英伟达CEO黄仁勋2024财年获得了价值约3400万美元的薪酬方案,这一数据比2023财年高出了60%。 股东大会文件 来源:英伟达官网股东还通过了一项措施,将一些先前需要三分之二多数投票的问题改为简单多数投票,这些问题包括无故罢免董事、修改公司章程等。黄仁勋在约30分钟的会议中回答了几个问题。他提到,公司在人工智能(AI)芯片方面的优势源于10多年前所做的一个赌注——自那时起公司投入了数十亿美元的资金以及数千名工程师的资源。虽然英伟达股价在股东大会期间走势偏弱,但该股年初至今已累涨近150%,公司总市值也在近期突破3万亿美元的大关,甚至短暂超越微软和苹果成为全球最具价值的企业。黄仁勋回答的第一个问题是关于公司的竞争前景。自AI热潮爆火以来,许多传统芯片制造商和初创公司都在推出新的产品,想要在挑战英伟达AI芯片领域80%以上的市场份额。对此,“老黄”没有点名竞争对手,而是阐述了公司保持领先地位的总体战略。他表示,英伟达已经从之前以游戏业务为主“转型”为以数据中心业务为主。股东大会幻灯片截图 来源:英伟达官网黄仁勋表示,他非常看好3月份发布的Blackwell平台前景,“Blackwell架构平台很可能成为英伟达史上、以及整个电脑史上最成功的产品。”黄仁勋还表示,公司希望为其AI开辟新的市场,例如工业机器人,并计划与每一家电脑制造商和云提供商合作,“下一波AI浪潮将使价值50万亿美元的重工业实现自动化。”股东大会幻灯片截图 来源:英伟达官网他指出,英伟达的AI芯片为客户提供了“最低的持有成本”,虽然其他公司的产品在单价上可能更便宜,但把性能和运行成本纳入考量后,英伟达的产品将是最具经济价值的。黄仁勋表示,英伟达实现了“良性循环”:这在科技行业中指当一个平台拥有足够多的客户时,只需进行一些必要的改进就能吸引更多用户。在回答一位股东关于量子计算计划的问题时,黄仁勋透露,他认为“实用的量子计算还需要几十年的时间,并且当它到来时,计算算法将是加速方法和量子方法的结合。”当被问及如何解决紧张的半导体制造产能时,他表示英伟达“拥有发展有弹性的供应链所需的专业知识和规模。”他还补充称,公司可以签订长期供应协议或预付制造产能费用,以确保能够满足客户需求。日内,花旗分析师Atif Malik在最新的研究报告中将英伟达的目标价从126美元上调至150美元。Malik认为,AI代理有机会推动对英伟达芯片的新一轮需求。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436222.htm

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游戏开发者:游戏画面越来越逼真 导致开发时间也变长

摘要:现在3A大作的开发时间越来越长,需要几年时间才能发售,这让一些粉丝感到不满。实际上因为玩家们对游戏画面的期望越来越高,导致开发商需要花费数年时间,才能实现逼真画面效果。 游戏开发者马克·达拉(Mark Darrah)曾参与制作了《龙腾世纪2》、《龙腾世纪:审判》和《博德之门2》等游戏,拥有丰富的经验。最近他深入探讨了3A级游戏大作制作时间过长的问题。达拉表示大多数开发者都在努力实现超逼真艺术风格、超高保真度和超定制化。为了实现这些目标,游戏开发需要的时间越来越长。比如,现代开发者如何仔细考虑头发运动这类元素。在过去这并不是一个大问题,开发者只需用个头套就能简单解决问题。达拉说:“这些东西虽然不能帮助你制作出一款永恒的游戏,但却需要花费更多时间”。他还进一步讨论了开发商试图在续作中重复使用相同资源(Assets) 时,如何遭到玩家的反对。然而续作要使用全新的资源,所需制作时间会更长。3A级游戏的未来令人担忧,无论是因为新作规模不断扩大,还是因为游戏预算高得离谱。《赛博朋克2077》《星空》等新作的开发时间接近10年,就连任天堂也花了近7年时间才推出广受好评的《塞尔达传说:王国之泪》。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436219.htm

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游戏爱好者将《超级马里奥64》移植到GBA掌机

摘要:GBA虽然在当年拥有多款马里奥系列游戏,不过你一定没有想到,N64的《超级马里奥64》也能被移植到这个游戏掌机。近日,一位名为Joshua Barretto的开发者就完成了这一挑战。 GBA版《超级马里奥64》演示:大家都知道,《超级马里奥64》于1996年登陆任天堂64主机,这款作品在游戏历史上可以说是一个里程碑。它开创了许多至今仍存在于现代游戏中的特性和机制,可谓是当时的一次突破性创新。然而,如今有人将这么一款依赖于强大硬件的3D游戏,硬生生地挤压到了性能远不及的GBA上,实在令人啧啧称奇。根据外媒报道,开发者Joshua Barretto最初是想直接将原版N64的游戏移植到GBA上,但由于平台性能等诸多问题而不得不放弃。于是他决定重新从头开始改编这款游戏,以确保它能够在GBA上流畅运行。即便如此,Barretto取得的进展依然非常惊人。仅仅几个月前,他还只展示了一个红色三角形在一个看起来有点类似《超级马里奥64》的关卡中移动,如今已经让马里奥在一个真实还原了原作场景的世界中跳跃奔跑了。更令人吃惊的是,这个定制版本甚至已经可以在实体GBA硬件上运行了。未来Barretto还计划继续完善这个自制版本,增加更多原作的特色元素。最终,他计划将这个改编作品免费公开发布,供广大GBA玩家体验。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436220.htm

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说出来你不爱听 我支持搜索引擎收费

摘要:如果每搜索 10 次,就要付一块钱,你还会用搜索引擎吗?可能有差友听到这,觉得它都不是 “ 用不用 ” 的问题了,而是 “ 老子喷不喷 ” 的问题。毕竟从我们接触互联网开始,Google、必应、百度、搜狗这些搜索引擎一直是免费的。随意地在互联网世界里探索,早就刻在我们的 DNA 里,成为固有的行为习惯。 结果现在跟我说要钱?直接报它名字,你看我干不干它就完事了。别急,那些老牌的搜索引擎,还真不敢随便收费。敢收费的,是下面这个叫 Kagi 的搜索引擎,两年前刚推出。每个 Kagi 用户只有 100 次免费搜索机会,用完了就得开通会员。会员分为三档。最便宜的是 5 刀 / 月,但只能搜索 300 次;中间档是 10 刀 / 月,搜索次数没有上限;最贵的 25 刀 / 月,可以提前享受到新功能。这个定价不知道差友们怎么看,反正咱们编辑部觉得贼贵, 5 美元的那档都不够用。不过 Kagi 也搬来一套调查数据,说Google用户平均一个月也就搜索 100 次。行,我们就姑且 5 美元够用了,那一年在搜索引擎上花 400 块,差友们也不乐意吧。但你猜怎么着?就在 5 月份, Kagi 已经实现盈利了。并且人家还表示如果维持这个增长势头, 3 年内付费用户会到 100 万。看着你可能会纳闷,不儿?到底哪些人在用 Kagi 啊,这是Google不够用了,还是钱能扫码租来了?差评君也不理解,特地体验了下 Kagi 。体验完吧,我觉得 Kagi 其实没啥太多领先的地方,它能被大家看上,只有一个重点——没有广告。不是差评君说,现在搜索引擎的广告真的太多了。有时一整页滑下来,没有一个答案是没被钱污染过的。噢我不是在针对谁,我是说:在座的主流搜索引擎, all of you.比如我想搜 “ 如何重置 Windows ” ,我期望看到的,是教我如何在设置里重置 Windows 。可是 Bing 提供的搜索结果里,前三个点进去全是装机软件的广告。同样的,差评君最近头发掉得有点快,那我搜 “ 秃头 ” ,就是为了解下秃头相关概念。可百度倒好,直接给我快进到了植发医院。如果你想知道哪个耳机最好用,肯定是要看一些第三方测评的。可你在Google里输入 “ best headphones ” 后,一股脑出现的是广告主的耳机,价格和链接都给你标好了,点击就能购买。类似情况,我相信大伙都遇到过,也都想吐槽一下。差评君前段时间还刷到个新闻,说钉钉总裁都忍不了了,直接在大会上点名某度。我们再来看下 Kagi 的搜索结果。搜 “ 如何重置 Windows ” ,它给出的前三条结果分别来自 ASUS 、知乎用户回答、 Windows 官方。点开链接后,他们都提供了我想要的答案:如何在设置里重置 Windows 。同样的,如果搜 “ best headphones ” ,第一行就是各大社区讨论的帖子,后面两行是媒体测评多款耳机,针对不同人群做不同推荐的文章。可以说,用了 Kagi 我们很容易找到自己想要的结果,不会被广告耽误了时间,影响了判断。除了无广呢,Kagi 也有一些新颖的功能。比如它支持高度定制搜索结果。你觉得一个网站靠谱,可以拉高它的权重,这样它在搜索结果里的位置会更靠前。讨厌一个网站,也可以降低它的权重甚至完全屏蔽它。在 Kagi 社区也有个性化排行榜,供你参考有哪些网站是经过大家认可的。此外 Kagi 也接入了 AI 能力。你可以单独对一篇网页进行概要总结,也能提取整个搜索结果页面里的重要内容。最后 Kagi 还有个独特的设计。传统搜索引擎的 PageRank 算法,会让引用次数多的大型网站排在更前面。那些小众但高质量的网站,就很难被大家挖掘。和Google类似, Kagi 也支持你选择搜索的范围,比如学术、论坛、新闻,但它很巧妙地添加了 Small Web 这一类别,让你发现那些小众网站。目前来看, Kagi 发展势头非常好。它的社区很活跃,那些利用 SEO 跑到结果前列的垃圾网站,很快会被官方 Ban 掉。差评君在网上时不时也能刷到 Kagi 的好评。有人专门写了一篇博客,阐述自己为什么开始使用 Kagi ;有人说用 Kagi 后很少会搜到垃圾网站了;还有人尝试了一个月后,直接发起了年费家庭组的拼车。看完差评君的介绍,不知道大伙儿发现没有,Kagi 有个和老牌搜索引擎不一样的地方:谁的网页排在前面,不是因为谁给的钱多,而是用户自己决定的。这种以用户为核心,不被广告架着的搜索引擎,其实就靠着一个大胆的决策——问用户收费,而不是问广告主。当然了,我知道很多网友无法接受付费搜索引擎,有人觉得内容是别人创作的,凭啥厂商用搜索引擎来赚钱?但要差评君说,付费搜索引擎的存在是个合理的事,甚至是个好事。别急着喷我,咱分三点说。第一点。这种整合信息,赚个 “ 信息差 ” 的行为没任何问题,因为搜索引擎的建立和维护都需要成本。你要做爬虫,在网络中获取网页内容;要做索引器,解析并分类内容;要数据库,储存索引和存档;要做前端服务,响应请求;要不断优化的结果排序算法,来提升用户体验。在数以亿计的网页里,每一个架构的建立都会耗费巨大成本,如果它不收费,就没法运营下去。好比你在一个陌生地方晕头转向,这时有人画了张地图。你有需求,你买地图,你掏钱,没毛病。可能有差友看到这会说,那Google、百度怎么不收钱。这就是第二点:其实百度、Google也是 “ 收费 ” 的。2023 年,Google在美国的广告收入达到了 760 亿美元,按当时 2.74 亿美国用户计算,每一位用户每月能给Google带来 23 美元的广告收入。换句话说,你在用搜索引擎的同时,搜索引擎也在利用你赚钱。只不过它们拿走的不是你的钱,而是你的时间和偏好数据。这两者相对钱来说,我们没那么敏感,所以我们才会一直以为 “ 搜索引擎是免费的 ” 。好,我们再说第三点。现在整个搜索引擎行业的商业模式都陷入了死循环,有个付费搜索引擎,反倒是好事。我们把时间拨回到上世纪 90 年代,随着互联网飞速发展,网页数量也在指数爆炸级增加。为了帮大家更容易找到需要的信息,两名斯坦福大学的学生谢尔盖 · 布林和劳伦斯 · 佩奇研究出了 PageRank 算法,从此一个叫Google的公司诞生了。当时,俩人都很反对在搜索引擎里使用广告弹出窗口,也反对 “ 广告资助的搜索引擎 ” 模型。1998 年,他们还发表了《 大型超文本网络搜索引擎的剖析 》白皮书,在里面库库一顿表态,说要维护无广告的搜索引擎:由广告资助的商业搜索引擎,本质上就是会偏向广告商,远离消费者的需求。从消费者的角度来看,搜索引擎越好,消费者找到他们想要的答案看到的广告就越少。可这又会侵蚀搜索引擎的广告商业模式。不管是当时还是现在,这两位大学生的发言都是魅力十足,能吸粉无数。但现实可不是乌托邦。公司成立没多久,两位帅哥的想法就变了,Google里开始出现简单的文字广告。一开始,广告还会带有明显的背景色,便于用户区分。那会Google员工还会嘲讽百度,说百度把广告做得跟原生搜索结果没区别。但渐渐地,广告背景色越来越淡了。在 2013 年,Google干脆取消了背景色,取而代之的是一个 “ Ad ” 的广告标签。半年后,细心的人们又发现 “ Ad ” 标签也变小了,宽度从最初的 40 像素变成了 22 像素。再到后来的某一天,人们突然发现,Google里的广告不仔细看都分辨不出来了。当初那个拒绝广告的搜索引擎,就在“ 用户识别水平提高——广告主不满意——广告变得更像搜索结果——用户识别水平再度提高 ” 的过程中,彻底变成了广告的模样了。差评君寻思,这要再循环个几十年,咱不得戴着显微镜上网了?其实我不认为搜索引擎有广告就一定是坏事。相反我也支持他们采取这种商业模式,因为只有无门槛,才能让所有人都能遨游在互联网海洋里。可一旦选择了广告模式,就必须要在用户和广告主之间找到平衡。保证利益的同时时也要保证体验。但让这种平衡又很难维持。引擎要维护吧,公司也要开展新业务吧。为了赚取更多利益,用户的体验就逐渐被忽略,成为了牺牲品。当然了,百度、Google们肯定考虑过付费搜索引擎。但付费就意味会拦截大部分网民,而搜索引擎又是一个赢者通吃的行业,用户们选中一个后就不会再更换,这就导致广告商业模式在行业里不断死循环,没人愿意尝试新模式。所以现在,有一个付费的搜索引擎出现了甚至还能盈利,差评君觉得是个好事,搜索引擎行业的窘境可能要被打破了。如果国内有一个付费搜索引擎,定价也合理的话,那差评君绝对第一个支持。因为免费搜索引擎的商业模式就是一场博弈。他们在大海里撒网,而我们利用自己的经验,靠着走位身法,闪转腾挪,来躲避广告的捕捞。但说实话,这么多年了,每天都在反复上演的尔虞我诈,勾心斗角的博弈,我确实也受够了。撰文:刺猬编辑:莽山烙铁头美编:萱萱图片、资料来源:A visual history of Google ad labeling in search resultsKagi blog.What's next for Kagi?Wikipedia.History of GoogleThe Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine0x01 byte.2024 年,我为什么开始为搜索付费 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436215.htm

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AMD将展示神经纹理块压缩技术 减少游戏体积

摘要:近日推主GPU Open在X上发推透露,AMD工程师S. Fujieda和T. Harada将在下周的第35届欧洲图形渲染研讨会上介绍一种神经纹理块压缩技术(neural texture block compression),主要目标是大幅度减小不断增长的游戏体积。 利用神经网络,纹理(罪魁祸首之一)将被压缩,以减少数据大小。AMD还承诺“不变的运行时执行”将帮助开发人员轻松地将这项技术集成到他们的游戏中。更多细节将在下周发布,不过,不难想象,它与英伟达在SIGGRAPH 2023上发布的神经压缩技术不会有太大区别。以下是英伟达技术的基本概览:“为了应对渲染领域不断追求的逼真感所带来的纹理数据增长以及随之而来的存储和内存需求增加的问题,我们提出了一种新颖的神经压缩技术,专门针对材质纹理进行压缩。该技术使用低比特率压缩,可以解锁额外的两个细节层次(即16倍于原有纹理的纹素数量),并且图像质量优于现今先进的图像压缩技术,例如AVIF和JPEG XL。同时,我们的方法支持按需进行实时解压缩,并具有类似于GPU上块纹理压缩的随机访问功能,从而可以在磁盘和内存中进行压缩。这种方法的核心思想是将多个材质纹理及其Mipmap链一起压缩,然后使用针对每种材质进行优化的小型神经网络进行解压缩。最后,我们使用定制的训练实现方法来实现实用的压缩速度,其性能比PyTorch等通用框架高出一个数量级。” 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436218.htm

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《极限竞速:地平线4》宣布将下架 玩家人数却创历史新高

摘要:昨天微软旗下开发商 Playground Games宣布,倍受喜爱的赛车游戏《极限竞速:地平线4》即将因为授权到期而下架。而在仅一天里,玩家表现出了前所未有的热情,迫不及待地抢购游戏。在消息公布短短几个小时内,游戏就在 Steam 上创下了同时在线玩家人数的新纪录。 根据 SteamDB 显示,游戏下架消息一经公布,玩家门立刻大量关注这款游戏,并尽可能在游戏数字版下架前体验。在过去一天内,同时在线玩家人数打破了游戏发布时于2021年创下的原本记录,峰值为48,437 人。不过随后玩家人数迅速下跌,看来很多人可能只是买了之后尝试了一下就没有继续玩了。除了游戏即将下架的消息外,游戏的折扣可能也让许多玩家更愿意尝试这款游戏。目前,游戏在 Steam 上正享受 8 折优惠,原价 188 元的游戏仅售 37.60 元,而包含了游戏丰富内容 DLC 的终极版也仅售 66.60 元。《极限竞速:地平线4》将与 7 月 25 日开启最后一个赛季活动,截至8 月 22 日后将不再有后续赛季,节日玩法列表相关的成就也将无法解锁。游戏也将从 XGP 下架,购买了游戏的玩家仍然可以在线或离线游玩。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436217.htm

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