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游戏开发者:游戏画面越来越逼真 导致开发时间也变长

摘要:现在3A大作的开发时间越来越长,需要几年时间才能发售,这让一些粉丝感到不满。实际上因为玩家们对游戏画面的期望越来越高,导致开发商需要花费数年时间,才能实现逼真画面效果。 游戏开发者马克·达拉(Mark Darrah)曾参与制作了《龙腾世纪2》、《龙腾世纪:审判》和《博德之门2》等游戏,拥有丰富的经验。最近他深入探讨了3A级游戏大作制作时间过长的问题。达拉表示大多数开发者都在努力实现超逼真艺术风格、超高保真度和超定制化。为了实现这些目标,游戏开发需要的时间越来越长。比如,现代开发者如何仔细考虑头发运动这类元素。在过去这并不是一个大问题,开发者只需用个头套就能简单解决问题。达拉说:“这些东西虽然不能帮助你制作出一款永恒的游戏,但却需要花费更多时间”。他还进一步讨论了开发商试图在续作中重复使用相同资源(Assets) 时,如何遭到玩家的反对。然而续作要使用全新的资源,所需制作时间会更长。3A级游戏的未来令人担忧,无论是因为新作规模不断扩大,还是因为游戏预算高得离谱。《赛博朋克2077》《星空》等新作的开发时间接近10年,就连任天堂也花了近7年时间才推出广受好评的《塞尔达传说:王国之泪》。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436219.htm

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游戏爱好者将《超级马里奥64》移植到GBA掌机

摘要:GBA虽然在当年拥有多款马里奥系列游戏,不过你一定没有想到,N64的《超级马里奥64》也能被移植到这个游戏掌机。近日,一位名为Joshua Barretto的开发者就完成了这一挑战。 GBA版《超级马里奥64》演示:大家都知道,《超级马里奥64》于1996年登陆任天堂64主机,这款作品在游戏历史上可以说是一个里程碑。它开创了许多至今仍存在于现代游戏中的特性和机制,可谓是当时的一次突破性创新。然而,如今有人将这么一款依赖于强大硬件的3D游戏,硬生生地挤压到了性能远不及的GBA上,实在令人啧啧称奇。根据外媒报道,开发者Joshua Barretto最初是想直接将原版N64的游戏移植到GBA上,但由于平台性能等诸多问题而不得不放弃。于是他决定重新从头开始改编这款游戏,以确保它能够在GBA上流畅运行。即便如此,Barretto取得的进展依然非常惊人。仅仅几个月前,他还只展示了一个红色三角形在一个看起来有点类似《超级马里奥64》的关卡中移动,如今已经让马里奥在一个真实还原了原作场景的世界中跳跃奔跑了。更令人吃惊的是,这个定制版本甚至已经可以在实体GBA硬件上运行了。未来Barretto还计划继续完善这个自制版本,增加更多原作的特色元素。最终,他计划将这个改编作品免费公开发布,供广大GBA玩家体验。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436220.htm

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说出来你不爱听 我支持搜索引擎收费

摘要:如果每搜索 10 次,就要付一块钱,你还会用搜索引擎吗?可能有差友听到这,觉得它都不是 “ 用不用 ” 的问题了,而是 “ 老子喷不喷 ” 的问题。毕竟从我们接触互联网开始,Google、必应、百度、搜狗这些搜索引擎一直是免费的。随意地在互联网世界里探索,早就刻在我们的 DNA 里,成为固有的行为习惯。 结果现在跟我说要钱?直接报它名字,你看我干不干它就完事了。别急,那些老牌的搜索引擎,还真不敢随便收费。敢收费的,是下面这个叫 Kagi 的搜索引擎,两年前刚推出。每个 Kagi 用户只有 100 次免费搜索机会,用完了就得开通会员。会员分为三档。最便宜的是 5 刀 / 月,但只能搜索 300 次;中间档是 10 刀 / 月,搜索次数没有上限;最贵的 25 刀 / 月,可以提前享受到新功能。这个定价不知道差友们怎么看,反正咱们编辑部觉得贼贵, 5 美元的那档都不够用。不过 Kagi 也搬来一套调查数据,说Google用户平均一个月也就搜索 100 次。行,我们就姑且 5 美元够用了,那一年在搜索引擎上花 400 块,差友们也不乐意吧。但你猜怎么着?就在 5 月份, Kagi 已经实现盈利了。并且人家还表示如果维持这个增长势头, 3 年内付费用户会到 100 万。看着你可能会纳闷,不儿?到底哪些人在用 Kagi 啊,这是Google不够用了,还是钱能扫码租来了?差评君也不理解,特地体验了下 Kagi 。体验完吧,我觉得 Kagi 其实没啥太多领先的地方,它能被大家看上,只有一个重点——没有广告。不是差评君说,现在搜索引擎的广告真的太多了。有时一整页滑下来,没有一个答案是没被钱污染过的。噢我不是在针对谁,我是说:在座的主流搜索引擎, all of you.比如我想搜 “ 如何重置 Windows ” ,我期望看到的,是教我如何在设置里重置 Windows 。可是 Bing 提供的搜索结果里,前三个点进去全是装机软件的广告。同样的,差评君最近头发掉得有点快,那我搜 “ 秃头 ” ,就是为了解下秃头相关概念。可百度倒好,直接给我快进到了植发医院。如果你想知道哪个耳机最好用,肯定是要看一些第三方测评的。可你在Google里输入 “ best headphones ” 后,一股脑出现的是广告主的耳机,价格和链接都给你标好了,点击就能购买。类似情况,我相信大伙都遇到过,也都想吐槽一下。差评君前段时间还刷到个新闻,说钉钉总裁都忍不了了,直接在大会上点名某度。我们再来看下 Kagi 的搜索结果。搜 “ 如何重置 Windows ” ,它给出的前三条结果分别来自 ASUS 、知乎用户回答、 Windows 官方。点开链接后,他们都提供了我想要的答案:如何在设置里重置 Windows 。同样的,如果搜 “ best headphones ” ,第一行就是各大社区讨论的帖子,后面两行是媒体测评多款耳机,针对不同人群做不同推荐的文章。可以说,用了 Kagi 我们很容易找到自己想要的结果,不会被广告耽误了时间,影响了判断。除了无广呢,Kagi 也有一些新颖的功能。比如它支持高度定制搜索结果。你觉得一个网站靠谱,可以拉高它的权重,这样它在搜索结果里的位置会更靠前。讨厌一个网站,也可以降低它的权重甚至完全屏蔽它。在 Kagi 社区也有个性化排行榜,供你参考有哪些网站是经过大家认可的。此外 Kagi 也接入了 AI 能力。你可以单独对一篇网页进行概要总结,也能提取整个搜索结果页面里的重要内容。最后 Kagi 还有个独特的设计。传统搜索引擎的 PageRank 算法,会让引用次数多的大型网站排在更前面。那些小众但高质量的网站,就很难被大家挖掘。和Google类似, Kagi 也支持你选择搜索的范围,比如学术、论坛、新闻,但它很巧妙地添加了 Small Web 这一类别,让你发现那些小众网站。目前来看, Kagi 发展势头非常好。它的社区很活跃,那些利用 SEO 跑到结果前列的垃圾网站,很快会被官方 Ban 掉。差评君在网上时不时也能刷到 Kagi 的好评。有人专门写了一篇博客,阐述自己为什么开始使用 Kagi ;有人说用 Kagi 后很少会搜到垃圾网站了;还有人尝试了一个月后,直接发起了年费家庭组的拼车。看完差评君的介绍,不知道大伙儿发现没有,Kagi 有个和老牌搜索引擎不一样的地方:谁的网页排在前面,不是因为谁给的钱多,而是用户自己决定的。这种以用户为核心,不被广告架着的搜索引擎,其实就靠着一个大胆的决策——问用户收费,而不是问广告主。当然了,我知道很多网友无法接受付费搜索引擎,有人觉得内容是别人创作的,凭啥厂商用搜索引擎来赚钱?但要差评君说,付费搜索引擎的存在是个合理的事,甚至是个好事。别急着喷我,咱分三点说。第一点。这种整合信息,赚个 “ 信息差 ” 的行为没任何问题,因为搜索引擎的建立和维护都需要成本。你要做爬虫,在网络中获取网页内容;要做索引器,解析并分类内容;要数据库,储存索引和存档;要做前端服务,响应请求;要不断优化的结果排序算法,来提升用户体验。在数以亿计的网页里,每一个架构的建立都会耗费巨大成本,如果它不收费,就没法运营下去。好比你在一个陌生地方晕头转向,这时有人画了张地图。你有需求,你买地图,你掏钱,没毛病。可能有差友看到这会说,那Google、百度怎么不收钱。这就是第二点:其实百度、Google也是 “ 收费 ” 的。2023 年,Google在美国的广告收入达到了 760 亿美元,按当时 2.74 亿美国用户计算,每一位用户每月能给Google带来 23 美元的广告收入。换句话说,你在用搜索引擎的同时,搜索引擎也在利用你赚钱。只不过它们拿走的不是你的钱,而是你的时间和偏好数据。这两者相对钱来说,我们没那么敏感,所以我们才会一直以为 “ 搜索引擎是免费的 ” 。好,我们再说第三点。现在整个搜索引擎行业的商业模式都陷入了死循环,有个付费搜索引擎,反倒是好事。我们把时间拨回到上世纪 90 年代,随着互联网飞速发展,网页数量也在指数爆炸级增加。为了帮大家更容易找到需要的信息,两名斯坦福大学的学生谢尔盖 · 布林和劳伦斯 · 佩奇研究出了 PageRank 算法,从此一个叫Google的公司诞生了。当时,俩人都很反对在搜索引擎里使用广告弹出窗口,也反对 “ 广告资助的搜索引擎 ” 模型。1998 年,他们还发表了《 大型超文本网络搜索引擎的剖析 》白皮书,在里面库库一顿表态,说要维护无广告的搜索引擎:由广告资助的商业搜索引擎,本质上就是会偏向广告商,远离消费者的需求。从消费者的角度来看,搜索引擎越好,消费者找到他们想要的答案看到的广告就越少。可这又会侵蚀搜索引擎的广告商业模式。不管是当时还是现在,这两位大学生的发言都是魅力十足,能吸粉无数。但现实可不是乌托邦。公司成立没多久,两位帅哥的想法就变了,Google里开始出现简单的文字广告。一开始,广告还会带有明显的背景色,便于用户区分。那会Google员工还会嘲讽百度,说百度把广告做得跟原生搜索结果没区别。但渐渐地,广告背景色越来越淡了。在 2013 年,Google干脆取消了背景色,取而代之的是一个 “ Ad ” 的广告标签。半年后,细心的人们又发现 “ Ad ” 标签也变小了,宽度从最初的 40 像素变成了 22 像素。再到后来的某一天,人们突然发现,Google里的广告不仔细看都分辨不出来了。当初那个拒绝广告的搜索引擎,就在“ 用户识别水平提高——广告主不满意——广告变得更像搜索结果——用户识别水平再度提高 ” 的过程中,彻底变成了广告的模样了。差评君寻思,这要再循环个几十年,咱不得戴着显微镜上网了?其实我不认为搜索引擎有广告就一定是坏事。相反我也支持他们采取这种商业模式,因为只有无门槛,才能让所有人都能遨游在互联网海洋里。可一旦选择了广告模式,就必须要在用户和广告主之间找到平衡。保证利益的同时时也要保证体验。但让这种平衡又很难维持。引擎要维护吧,公司也要开展新业务吧。为了赚取更多利益,用户的体验就逐渐被忽略,成为了牺牲品。当然了,百度、Google们肯定考虑过付费搜索引擎。但付费就意味会拦截大部分网民,而搜索引擎又是一个赢者通吃的行业,用户们选中一个后就不会再更换,这就导致广告商业模式在行业里不断死循环,没人愿意尝试新模式。所以现在,有一个付费的搜索引擎出现了甚至还能盈利,差评君觉得是个好事,搜索引擎行业的窘境可能要被打破了。如果国内有一个付费搜索引擎,定价也合理的话,那差评君绝对第一个支持。因为免费搜索引擎的商业模式就是一场博弈。他们在大海里撒网,而我们利用自己的经验,靠着走位身法,闪转腾挪,来躲避广告的捕捞。但说实话,这么多年了,每天都在反复上演的尔虞我诈,勾心斗角的博弈,我确实也受够了。撰文:刺猬编辑:莽山烙铁头美编:萱萱图片、资料来源:A visual history of Google ad labeling in search resultsKagi blog.What's next for Kagi?Wikipedia.History of GoogleThe Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine0x01 byte.2024 年,我为什么开始为搜索付费 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436215.htm

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AMD将展示神经纹理块压缩技术 减少游戏体积

摘要:近日推主GPU Open在X上发推透露,AMD工程师S. Fujieda和T. Harada将在下周的第35届欧洲图形渲染研讨会上介绍一种神经纹理块压缩技术(neural texture block compression),主要目标是大幅度减小不断增长的游戏体积。 利用神经网络,纹理(罪魁祸首之一)将被压缩,以减少数据大小。AMD还承诺“不变的运行时执行”将帮助开发人员轻松地将这项技术集成到他们的游戏中。更多细节将在下周发布,不过,不难想象,它与英伟达在SIGGRAPH 2023上发布的神经压缩技术不会有太大区别。以下是英伟达技术的基本概览:“为了应对渲染领域不断追求的逼真感所带来的纹理数据增长以及随之而来的存储和内存需求增加的问题,我们提出了一种新颖的神经压缩技术,专门针对材质纹理进行压缩。该技术使用低比特率压缩,可以解锁额外的两个细节层次(即16倍于原有纹理的纹素数量),并且图像质量优于现今先进的图像压缩技术,例如AVIF和JPEG XL。同时,我们的方法支持按需进行实时解压缩,并具有类似于GPU上块纹理压缩的随机访问功能,从而可以在磁盘和内存中进行压缩。这种方法的核心思想是将多个材质纹理及其Mipmap链一起压缩,然后使用针对每种材质进行优化的小型神经网络进行解压缩。最后,我们使用定制的训练实现方法来实现实用的压缩速度,其性能比PyTorch等通用框架高出一个数量级。” 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436218.htm

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《极限竞速:地平线4》宣布将下架 玩家人数却创历史新高

摘要:昨天微软旗下开发商 Playground Games宣布,倍受喜爱的赛车游戏《极限竞速:地平线4》即将因为授权到期而下架。而在仅一天里,玩家表现出了前所未有的热情,迫不及待地抢购游戏。在消息公布短短几个小时内,游戏就在 Steam 上创下了同时在线玩家人数的新纪录。 根据 SteamDB 显示,游戏下架消息一经公布,玩家门立刻大量关注这款游戏,并尽可能在游戏数字版下架前体验。在过去一天内,同时在线玩家人数打破了游戏发布时于2021年创下的原本记录,峰值为48,437 人。不过随后玩家人数迅速下跌,看来很多人可能只是买了之后尝试了一下就没有继续玩了。除了游戏即将下架的消息外,游戏的折扣可能也让许多玩家更愿意尝试这款游戏。目前,游戏在 Steam 上正享受 8 折优惠,原价 188 元的游戏仅售 37.60 元,而包含了游戏丰富内容 DLC 的终极版也仅售 66.60 元。《极限竞速:地平线4》将与 7 月 25 日开启最后一个赛季活动,截至8 月 22 日后将不再有后续赛季,节日玩法列表相关的成就也将无法解锁。游戏也将从 XGP 下架,购买了游戏的玩家仍然可以在线或离线游玩。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436217.htm

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原生鸿蒙还有惊喜?这下手机空间有救了

摘要:兄弟们,经过这几天的深入研究,我发现了华为 HDC2024 上很少提及却很重要的一件事—— HarmonyOS NEXT 在数据管理上变了!简单来说,就是 HarmonyOS NEXT 重写了文件服务框架,推出全新分布式智能数据底座。基于这个新的数据底座,云空间将成为鸿蒙数据中枢。 这让数据更安全可控,同时手机端云空间的利用率也能得到提升。这样说可能大家不太理解,我举个例子吧。用户在小红书上选一张照片发动态,在以前只能是系统给小红书一整个读写的权限,好比给一把钥匙,应用就能看到全部内容。而在 HarmonyOS NEXT 上,系统不会再开放一个完整的权限,而是在用户单次授权下,小红书自己 “ 说 ” 要哪一张,系统再让文件服务框架中的照片选择器( photo picker )去把这张照片找出来给到小红书。这样的数据管理方式,相当于在数据和 APP 之间,增加了一个类似于管家和保安的角色,杜绝了万一第三方不老实,通过偷摸访问这些数据来获取我们隐私的问题。这就是为什么说数据变得更加安全可控了。那云空间的利用率也得到了提升,这一点又该怎么理解呢?是这样的,HarmonyOS NEXT 做了一个大动作——就是把云空间下沉到系统层,进而把端、云存储空间合二为一,让云空间在数据管理上发挥更大的作用。相信大家现在都习惯了用 “ 云服务 ” 来存文件、存照片。文件、照片存上网盘后,把本地的删掉,手机内存能轻松不少。但再想拿以前的照片发个微信、朋友圈什么的,就没法直接选择到了,除非你把文件又重新下回来。但现场华为的专家跟我讲,以后 HarmonyOS NEXT 上,云空间就能解决这个问题。有了新的数据访问规则后,云空间就能做到端、云数据一把抓,统一调度、统一管理。除此之外, HarmonyOS NEXT 还升级了“ 优化设备存储空间 ” 这个体验。大家估计都纠结过自己应该买多大存储的手机吧,前几年还觉得 256GB 的就行了,买了 256GB 发现 512GB 才够,买了 512GB 之后又后悔没买 1TB 。不光是 “ 小而美 ” 占空间,其实这几年手机相机突飞猛进,底大像素高、视频拍的又顺手,这些也都是 “ 内存杀手 ” 。托尼之前也偶尔会用到系统自带的 “ 释放本地存储空间 ” 功能,想起来就点进去,手动定期释放空间,挪一部分的数据上云,后面就犯懒了,导致我手机经常满了再折腾。然而在 HarmonyOS NEXT 里,这一整套流程升级成了一个系统开关。只要你开启 ” 优化设备存储空间 ” ,系统就会自动根据手机空间余量、当前使用习惯、手机功耗等综合因素选择最优空间释放方案,像极了一个全自动化的收纳师。比如它其中一个策略是,手机空间快满了,就会自动把一部分最早期且使用率极低的图片搬运至云空间,很合理好吧。再加上我们刚才也说了,现在 HarmonyOS NEXT 里能做到调取云空间的文件与本地一致的体验。所以,哪怕是在云端的图片,我们在发小红书笔记时,也能通过系统的图片选择器直接调用。对了,为了节省你的流量费,华为的策略是:图片在用户确定选中使用后,才会下载下来。而且华为因为有专门的网络优化模块,保证下载速度,尽量让云端和本地的数据在调取速度上没有体感上的差别。这么一套逻辑下来,既保住了我们手机空间,又能有丝滑体验,完美阐释了什么叫 “ 既要又要 ” 。托尼在现场听完这些描述之后,还是很兴奋的,心想这也太方便了,不但能把云端空间当成手机自己的空间用,就连清理手机空间这个操作都省了,不用再对着手机管家纠结这个文件云端是不是有备份、删了之后还能不能找回来。但细想又忍不住担忧:这样对于用户而言确实是会更方便的。但是站在应用开发者的角度看,这些改动带来不小的工作量,开发者们会不会直接被劝退了?面对这样的担忧,华为专家跟我讲,完全不必担心。实际上这样的做法也给开发者带来了很大的便利:比如选择相片和文件的时候,因为是系统统一提供相册和文件选择器,所以应用可以选择直接调取系统的文件服务框架接口,不用自己再考虑怎么呈现相册画面和选择逻辑之类的,省心多了。对于云空间的写入开发,则比以前更省事儿了。以前Android的开发者们想要让自己的应用把数据传到云端去,就必须自己在代码里植入一个叫 “ 同步 SDK ” 的部件。也就是说,以前要想用华为自带的同步服务,光靠系统还不够,还得自己修一座连接云空间的桥。这不但要求开发者对同步 SDK 非常熟悉,而且光看描述也能看出来,按照这一套逻辑写出来之后,代码的执行效率也会非常低。只是同步个文件而已,就要走这么曲折的路。现在云空间直接帮你把这个活给干了,每个独立 APP只需要接入系统,就能直接调用同步服务,再也不需要单独开发了。只要把数据和系统对接上,就能用云空间这个传送带,直接数据上云。开发者们只需要将数据按照统一的数据标准处理好,剩下就交给系统就可以了。而且不单是端云同步,像是什么共享剪贴板、拖拽、系统分享等等这些涉及到跨应用、跨设备的功能,也不需要开发者再去重复适配,只要跟文件服务框架说一声就可以了,它都会处理好。当时 HDC 现场华为专家跟我说,就这一项端云一体化的设计,能给第三方开发者们节省 90% 的代码量。聊了这么多,不知道大家有没有感觉到,数据管理体系这类比较晦涩难懂、离普通用户比较远的底层概念,最终也会通过云空间这样的上层功能影响到了用户的实际体验。云空间甚至因为与 HarmonyOS NEXT 数据管理体系有了更紧密的联系,在数据管理上获得了更多的可能性,成为鸿蒙数据中枢。包括我们之前跟大家聊过的 HarmonyOS NEXT 上的 AI 、全场景互联,这些优秀的体验都需要出色的系统设计逻辑支撑。这个道理其实厂商们都懂,也经常在各种场合提起。问题的关键就在于真正开始做的时候,是从体验和功能侧着手,往后再逐步优化底层的逻辑;还是直接从底层出发,设计好统一的系统底层逻辑之后,再去适配各种各样的功能和应用。很明显 HarmonyOS NEXT 选择的是后者,作为一个全新的系统,选择这样的思路无疑是极具前瞻性的,当然也意味着要克服更多的困难。好在从目前的成果来看, HarmonyOS NEXT 算是开了个好头。技术上,华为凭借多年的Android二次开发经验,对于系统设计可能会遇到的问题,展现出了敏锐的觉察力,及时规避了不少Android系统上累积多年的弊端。至于怎么让更多的开发者快速接受的问题,除了我们今天讲的, HarmonyOS NEXT 能从应用开发者手里,主动接过一部分的开发工作之外, HDC 上提到的与伙伴共建 “ 样板间 ” ,也体现了华为在降低开发者适应难度上的努力。那后续已经站在巨人肩膀上的华为,能不能看到巨人一路走来踩过的坑,在自己成为巨人的路上避开这些坑,我们就拭目以待吧。撰文:施昂编辑:结界 & 米罗美编:焕妍 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436216.htm

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