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AMD RX 7800M详细规格曝光:Navi 32核心首秀、填补空白

摘要:AMD显卡存在感越来越低,尤其是在移动端近乎消失,但没想到突然来了一款新品,叫做“RX 7800M”。不过,它并非针对游戏本,而是面向外置独立显卡这一特殊市场。最近,不少品牌都出了基于AMD RX 7600M XT的外置显卡,包括WIKO(华为)、铭凡、壹号本、Ayaneo、GPD、BoostR,但其性能只处于主流水平,RX 7800M自然会更好。 首发RX 7800M外置显卡的,就是壹号本,新品名“OneXGPU 2”。该卡基于Navi 32 GPU核心,也是移动端第一款使用这一核心的型号,之前的RX 7900M采用大核心Navi 31,RX 7600M XT则是小核心Navi 33,中间存在很大的空白,现在终于补上了。意外的是,RX 7800M直接使用了满血版Navi 32,配备60个计算单元也就是3840个流处理器,但是显存位宽砍掉了四分之一只剩下192-bit,显存容量为12GB GDDR6。所以,它也可以看做是桌面端RX 7800 XT、RX 7700 XT的混合产物。整卡功耗180W,基本和RX 7900M 180-200W处于同一水平,但这应该不是唯一的档位。可惜,核心、显存频率还不清楚。壹号本展示了它在超高细节下运行《战神》、《荒野大镖客2》,非常流畅。不知道,未来会不会看到锐龙AI 300处理器、RX 7800M搭档的游戏本呢? 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1442667.htm

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AMD 10月10日四大新品齐发 但都有点远

摘要:10月10日,对于AMD来说将是一个大日子,到时候会同时有四条产品线推新,只是都并非消费级产品,距离普通用户有点远。 一是锐龙AI PRO 300系列处理器,面向商务本。它当然就是锐龙AI 300系列的商务版本,核心架构和规格保持一致,但具体规格可能会有所不同。锐龙AI 300系列目前只有锐龙AI 9 HX 370/375、锐龙AI 9 365三款型号,PRO系列说不定会更多,比如锐龙AI 7/5系列。二是第五代EPYC Turin处理器,面向服务器和数据中心。包括经典的Zen5架构,高密度的Zen5c架构,预计分别最多提升到128核心256线程、192核心384线程。Intel的至强6分为性能核、能效核两个版本,分别最多128核心256线程、288核心288线程,多年来第一次在核心数上追平AMD。三是Instinct MI325X,面向AI训练。多达288GB HBM3E内存,带宽高达6TB/s,对比NVIDIA H200高出近一倍,同时性能领先30%。明年还会有新的MI350系列,升级为3nm工艺,以及全新架构,支持FP4、FP6数据格式。四是新的赛灵思芯片,详情未知。另外,大家非常期待的Strix Halo APU,就是40个单元号称克媲美移动版RTX 4070的怪物,要到明年初的CES 2025上才会正式发布。届时还会有新的主流APU Kraken(Krackan),同样基于Zen5、RDNA3.5,可用于掌机。至于说RX 8000系列显卡,看起来不会在CES 2025上宣布,可能真的要等到明年第二季度了。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1442666.htm

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尼安德特人时代独特的考古遗址揭示了其鲜为人知的历史

摘要:西班牙南比利牛斯山麓的一个未开发地区正在揭示一段鲜为人知的尼安德特人历史。澳大利亚国立大学(ANU)的最新研究表明,这一地区可以提供有价值的线索,帮助考古学家揭开尼安德特人族群的衰落之谜。 澳大利亚国立大学考古学家索菲亚-桑佩尔-卡洛(Sofia Samper Carro)博士说,在阿布里奇-皮萨罗(Abric Pizarro)发现的洞察力挑战了尼安德特人只猎杀大型动物的普遍看法。图片来源:Sofia Samper Carro研究人员收集了数十万件文物,包括石器、动物骨骼和其他证据,提供了有关尼安德特人在那个时期的生活方式的重要数据--在人类历史上,这个时期的生活方式在很大程度上至今无人知晓。这些发现揭示了尼安德特人能够适应环境,挑战了古人类"脚步缓慢的穴居人"的名声,并揭示了他们的生存和狩猎技能。论文的主要作者、澳大利亚国立大学考古学家索菲亚-桑佩尔-卡罗博士说,研究结果表明尼安德特人知道开发该地区和领地的最佳方法,并且在恶劣的气候条件下具有顽强的生命力。尼安德特人狩猎的启示"我们在阿布里奇-皮萨罗的惊人发现表明尼安德特人的适应能力非常强。我们找到的动物骨骼表明,尼安德特人成功地利用了周围的动物群,他们猎杀红鹿、马和野牛,也吃淡水龟和兔子,这意味着尼安德特人的规划程度很少被人考虑到,"她说。据研究人员称,这些新发现对尼安德特人只猎杀马和犀牛等大型动物的普遍观点提出了质疑。山姆珀-卡洛博士说:"我们发现的骨头上有切割的痕迹,这直接证明尼安德特人有能力猎杀小动物。这个遗址上的骨头保存得非常好,我们可以看到尼安德特人如何加工和屠宰这些动物的痕迹。我们对石制品的分析还表明,所生产的工具类型多种多样,这表明尼安德特人有能力利用该地区的现有资源。"揭示这一关键的过渡时期有助于考古学家进一步解开困扰研究人员数十年的一个谜团:是什么促使尼安德特人灭绝?据研究人员称,发现像阿布里克-皮萨罗这样的遗址,是在这一特定的、记录并不详尽的时期,它提供了有关尼安德特人在现代人类尚未出现在该地区时是如何生活的信息,并表明尼安德特人当时是如何繁衍生息的。Samper Carro 博士说:"位于 Abric Pizarro 的独特遗址让我们看到了尼安德特人在他们游荡了数十万年的地貌中的行为。尼安德特人大约在四万年前消失了。突然,我们现代人出现在比利牛斯山的这个地区,尼安德特人就消失了。但在此之前,尼安德特人已经在欧洲生活了近 30 万年。他们显然知道自己在做什么。他们了解这个地区,知道如何长期生存下去。这是这个遗址最有趣的地方之一,它提供了关于尼安德特人孤独生活在恶劣环境中的独特信息,以及在现代人类出现之前,他们是如何繁衍生息的。"现代考古技术得益于现代发掘技术,阿布里克-皮萨罗和附近的其他尼安德特人遗址为了解尼安德特人的行为提供了精细的数据。"我们对发现的每一个大于一到两厘米的遗迹进行三维绘图。"Samper Carro 博士说:"这使得我们的工作进展缓慢,我们对其中一些遗址的发掘工作已经持续了 20 多年,但这却为遗址提供了独一无二的精确记录。""我们感兴趣的是不同数据之间的关系,从石器到骨骼和炉灶。这种更彻底的发掘为考古学家提供了有关尼安德特人如何生活以及他们在一个地区生活了多久的信息。给我们提供线索的不仅是个别材料,还有这些材料与遗址上其他材料的确切位置,这有助于我们了解尼安德特人是如何以及何时造访这些遗址的。他们是在那里定居还是只是路过?"编译自/ScitechDaily 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1442665.htm

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《黑神话:悟空》的媒体评测 魑魅魍魉怎么他就那么多

摘要:《黑神话:悟空》的媒体评测,于昨夜10点集中公布的那一刻,炸出了漫天仙佛神圣,满地魑魅魍魉。无数玩家在为媒体描述中《黑神话:悟空》的表现而欢呼,太空熊老师也因为个人风格出众的评测文章而赢得了满堂喝彩。苦苦等待数年,等来的不仅是平稳落地,更是远超预期,对许多国内的玩家们来说,《黑神话:悟空》这次横空出世,不仅是“大圣”,也是“大胜”。 携“大圣”之威,带“大胜”之势,很多玩家们都迫不及待地冲进M站(Metacritic),想要看看外网的媒体又会如何看待这对所有人来说都是头一遭的“重走西游路”。随着数十家海外媒体先后发布了评测评分,《黑神话:悟空》的M站媒体均分从84分开始小幅度下滑,逐渐稳定在了82分——一个对许多情绪高涨的玩家们来说并不算符合预期的数字。也有人说这是更为公允客观的评价,他们不懂“西游”,评分自然不会加上这部分的水分,我们放平心态看之便可。众说纷纭,关于《黑神话:悟空》的七嘴八舌又开一道。其实对正满怀期待地等着游戏解禁的玩家们来说,这些关于评分的争论都是纷扰,一切都要等到真正玩上手了之后才会有所定论。我是太空熊老师的室友,我比很多玩家对《黑神话:悟空》这部作品的认知都要清楚许多,但我若真说《黑神话:悟空》就是世不二出的奇迹,你便信吗?信才有鬼。《道诡异仙》动画PV截图不过,毕竟距离游戏解禁还有几日,我们确实有时间稍微聊一下这个话题,关于海外媒体评分与国内媒体的巨大差异,也关于这场众生相中,许多国内玩家、媒体,以及海外媒体都第一次遇见的问题。先说娱乐性最足的部分。在这次M站收录的海外媒体评测中,着实有不少奇妙的评论,他们不仅跟国内媒体对《黑神话:悟空》的描述有着相当的出入,也与其他海外媒体有着不少冲突。其中,甚至还有一些让人摸不着头脑的观点,让人不难理解许多国内玩家的气愤。一家名为Screen Rant的媒体对《黑神话:悟空》给出了60分的评价,在他们描述的游戏缺点中,除了性能、环境引导等其他媒体多次提及的问题外,便是那如幽魂版经久不散的政治正确论调。他们仍在指责游戏科学没有在游戏中体现出足够的“多样性”,揪着游戏前两章中并未出现女性角色不放,仿佛这就是个巨大的问题。关于海外媒体对游戏科学在性别问题上的指摘,我们已经聊过非常多次,社交媒体上的风波也在这几年来一次又一次地出现。我虽认可一些女权主义的观点,但不认为这些观点可以不假思索地塞在所有论述当中。她们既然要求作品呈现出多样性,也应当尊重作品表达的多样性,《黑神话:悟空》所蕴藏的人与天命的叙述,以及对贪嗔痴、爱恶欲等凡性之毒的描绘,是一个更宏观的视角,蠃鳞毛羽昆都在其中,人作为蠃的一类,无论男女,也同样逃脱不得。游戏评论要从游戏本身生发,很多人以为太空熊老师在他的评测里夹带了许多私货,说了诸多与游戏无关的话题,但事实上那些内容全都是游戏本身所探讨的东西的延伸,不是无源之水,只是为了文章的可读性表现得随意了些。无视作品本身所表现和探讨的东西,非要用男女之别来苛责一只猴子和他的冒险,放在网络上发帖时可以被理解,最多被骂魔怔,但在专业评测中还坚持这一论调,就十分不合时宜了。图源:3DM公众号《〈黑神话:悟空〉3DM评测10分:青史留名天命人》对《黑神话:悟空》的“多样性”有意见的,不只是Screen Rant这一家媒体,Windows Central这家给游戏打出70分的媒体,同样对游戏里的多样性很有意见。不过,他们在乎的却是游戏中敌人的多样性。在他们的评测中,特意提出了游戏的BOSS战表现出色,但在BOSS之间的“敌人种类令人沮丧的乏善可陈”(have frustratingly lackluster minor enemy variety),在最后的总结里也将这一点作为游戏主要的扣分点提出。这就是个相当魔幻的地方了,无论是国内的媒体还是海外的媒体,大多都在评测中强调了《黑神话:悟空》中敌人种类的多样化。这方面的表现,《黑神话:悟空》在近年来诸多ARPG中都是相当顶尖的,两部新“战神”绑在一块,敌人种类可能都没有它多。着实让人好奇这家媒体玩的究竟是“大圣”,还是《大圣归来》。这就真的是很缺乏多样性了国内玩家们并非不能接受对《黑神话:悟空》的批评,在太空熊老师10分的评分下,尽是“人情世故”的评述。但这首批放出的海外媒体评测中,要么游戏讨论偏离作品本身,陷入纠缠不休的舆论风潮里,又或在专业性上露怯,给出完全不准确的评价,这对国内玩家们来说便是不能被接受的事情。跨过山险水恶,还有魑魅魍魉,难免又一次掀起国内玩家对海外媒体的抵制,只希望老孙真能一棒之下砸出一条通天大道宽又阔。但事实上,几家大家比较熟悉的海外媒体,给出的评语都在较为公允的范畴当中,像大家一直调侃的“IG8”,虽然仍然给出了8分的评价,但他们对游戏的讨论是在合理范畴内的。只是,正是在这些正常评价游戏的媒体中,我们能看到更多值得讨论的东西。在所有海外媒体的评语里,“类魂游戏”是个频繁被提及的概念,许多媒体都直截了当地将《黑神话:悟空》形容为“类魂游戏”,比如给出了93分的Areajugones。“非同质化的类魂”“轻度借鉴的类魂”“出色的类魂”等字眼,在M站评分收录中比比皆是。这些评语中或许只有COGconnected的“轻度借鉴”评价是较为准确的,也有许多媒体明确表明“这就不是个类魂游戏”,但这个与游戏类型本身完全无关的名词被反复提及,无疑说明了一些问题。从客观来说,《黑神话:悟空》完全不是个“类魂游戏”,非要举个例子来比较,那么它与“战神”系列可能更加类似一些。但“类魂”这个词仍然有如此高频的出场率,便让我想起前几日与伊东老师的一些对话。在他当时的表述中,他是对From Software崛起后,“类魂”这个游戏子类型成为一种显学,导致游戏市场里充斥着这一类型的现象十分不喜。他认为,这是在磨灭游戏的多样性,同时也一定程度上影响了下一世代玩家的选择空间。最近公布的索尼“中国之星”计划,显然是“类魂”重灾区跟他的对话,可以联系前几日游研社的头条文章《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》一起看。在这篇文章里,作者Oracle主要讨论的是忍者组在做出《仁王2》这部在动作系统上极具开拓性的作品后,又因为对这套动作系统的不自信,而导致了后续几部作品表现的不如人意。在他的论述中,我看到了一个很有趣的观点,那就是近些年来的“类魂”之所以能成为一门显学,主要在于“类魂”给动作游戏做出了一套全新的包装,让很多在这方面缺乏设计经验的游戏厂商,能够借由这套包装绕过很多动作游戏的设计难题。但他也提出了这个风潮所可能带来的问题——那就是让动作游戏的战斗变得同质化与无聊。图源:游戏研究社公众号《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》某种程度上,我认为Oracle老师和伊东老师的意见是有不谋而合的地方的。“类魂”的崛起与“类魂”的泛滥给游戏市场带来的冲击,在近几年已经是肉眼可见的东西。所以,当我们看到《黑神话:悟空》与灵游坊的《影之刃零》并不打算将游戏的战斗风格向“类魂”靠拢,无疑是会感到欣喜的,一方面需要佩服他们自己开拓新路的勇气,另一方面也庆幸于他们不会落入“类魂”的窠臼。从这点来看,海外媒体在这次媒体评测中言必提“类魂”,毫无疑问也是近些年来“类魂”风潮的另一种体现——他们内部或许有许多新生代的编辑完全成长于这个游戏环境里,过于泛滥的“类魂”游戏,让他们对ARPG这个游戏类型的认知已经有了一定程度上的歪曲。这不是个三言两语能够聊得干净的话题,只是让人感慨于这样的奇怪现象,或许只有等到下一个打破僵局的新游戏出现才能得以改善。所以,“青史留名”很幸运的是,《黑神话:悟空》有可能可以成为这样的游戏。GameSpot评测文章的开头,一定程度上就是在反映着这一点——虽然他们更多是在表达《黑神话:悟空》给他们带来的别致体验,以及游戏本身瑕不掩瑜的精彩。除了对“类魂游戏”滥觞的讨论外,这些外网媒体在本次媒体评测中,所表现出的另一个核心问题,往小了说是文化背景的不同,往长远了说其实是一种文化交流的伊始,也是话语权交换的开端。很久以来,海外媒体其实是最大程度上代表着全球游戏行业的话语权的,仅从M站这一最受关注的评分网站中,被收录的国内媒体只有一家的现状来看,我们能发现其实国内玩家对游戏的评判和意见,很多时候都很难在整个国际上掀起太大的波澜。每年的TGA游戏大奖等重要游戏奖项,多数时候参考的也都是海外游戏媒体人的意见,每年国内因这些奖项而出现的许多争议,未必没有这一层因素在内。而《黑神话:悟空》,是有改变这一现象潜力的游戏。在IGN和GameSpot这两家比较著名的媒体评测文章中,都对《黑神话:悟空》的故事,有类似于“我对这个故事不够了解,导致我很难理解它”的表述。IGN称游戏科学在《西游记》要素上的精心编排,反而成了他了解故事的障碍;GameSpot则称游戏对《西游记》要素的精妙运用,使得不熟悉这个故事的人很难有所共鸣,他对此感到遗憾,但也将这一点列入了《黑神话:悟空》的缺点中。上:IGN,下:GameSpot就如GameSpot在评测中所言,这实际上是全世界第一次在一个如此高规格的游戏作品上,领略一个绝对中国化的故事。这个史无前例所带来的许多问题,对海外媒体来说都是第一次。即便对这个故事只有粗浅的了解,很多评测者也能敏感地发现这部作品所蕴含的魅力,如TouchArcade的评测者,就在文章里说他花了四个小时去对比中英文配音下两者在演出上的差异,结果发现中文的效果更让他喜欢。顺带一提,这哥们居然是拿Steam Deck玩的但作为一个特定文化氛围极为浓厚的游戏,语言的障碍便会更加难以跨越。许多文本在经过翻译之后都会失真,英语也极难传递出游戏本身高质量中文念白的魅力,这些问题都会层层累加在游戏的本地化工作上。从目前海外媒体的评测来看,游戏的本地化工作效果并不出彩,英文翻译名词的不统一,一些语言时不时随便切换的BUG等等,都影响了游戏非中文版本的表现。文化背景的差异自然是带来理解障碍的重要原因,但很多海外媒体并不能在这个故事中找到共鸣,或许也有本地化工作不到位的因素。这件事情非常奇妙,因为它相当破天荒地让国内海外的情况出现了身份上的呼唤。遥想此前十余年间,国内玩家无数次在不同的场合,对着不同的游戏的官方发出“We Need Chinese”的高呼,如今这般情况,真让人觉得恍若隔世。虽然,这并非海外玩家或媒体第一次对国内游戏的本地化工作提出意见,此前在一些手游上也出现过类似的讨论,但在以往玩家认知中差距更加巨大的单机游戏领域,这是头一遭。对很多玩家而言,这种身份的变化,很不一样。如果不抱有太强烈的对抗性心态去看待,那么文化交流是一个非常有趣的话题。以往在游戏领域,或多或少我们都是被动接收信息的一方——通过游戏,我们了解了中世纪,了解了黑手党,更了解了希腊和北欧神话。这种情况无可厚非,因为交流需要对等的姿态,在作品积累不够厚实的情况下,对外传播自然疲软。而我们当然希望,在《黑神话:悟空》这部超规格的作品出现之后,能够带来不一样的改变。最起码这一次,他们应当来主动了解《西游记》。在这一次海外媒体评测《黑神话:悟空》的纷纷扰扰里,最吸引眼球的毫无疑问是那几个不怎么讲道理的奇怪评语,看得让人自动在大脑里播放“刚擒住了几个妖,又降住了几个魔,魑魅魍魉怎么他就那么多”。但这部分的评语其实没有太大的意义,它并没有很高的占比,也只是互联网“妖魔鬼怪”横行的一种体现。我们不必太过于担心这些言论带来的影响,正如冯骥所言——“《黑神话:悟空》没有那么脆弱”。这次众多评论中更加值得关注的,是我们向他人走去,到他人向我们走来的转变。从数年前的第一次预告片到今天,我们已经无比清楚《黑神话:悟空》的到来,必然带来翻天覆地的变化。如今,这种变化崭露头角了。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1442664.htm

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传《黑神话》官方禁止国外UP主在视频中宣传政治、女权等言论

摘要:据外媒消息,《黑神话》开发商游戏科学禁止获得游戏密钥的内容创作者在其相关游戏视频中加入政治和女权主义宣传等内容。法律分析师Andrew Esquire(又名Legal Mindset)在X上分享了一张看似某种内容协议的屏幕截图。 该协议告知内容创作者,他们不能“侮辱其他网红或玩家”,并且不得“使用任何攻击性语言/幽默”,不能“包含政治、暴力、裸体、女权主义宣传、恋物癖和其他煽动负面言论的内容”。消息曝光后,不少玩家为游戏科学拍手叫好,称不想看到那些垃圾玩意儿,只在乎好的游戏机制,好的故事和整体品质。玩家:请来更多这样的开发商…… 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1442663.htm

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海拔在5046米 全球海拔最高光储项目开工

摘要:西藏山南乃东亚堆才朋100MW光伏发电项目正式开工,建设场址海拔在5046米至5228米区间,刷新了该项目一期工程场址最高海拔5100米的纪录,成为全球海拔最高的在建光储项目。 作为西藏华电山南才朋项目的二期力作,该项目由中国电建昆明院担当EPC总承包重任,选址于西藏自治区山南市乃东区亚堆乡才朋村附近的一片开阔平缓山坡上,自然条件得天独厚。项目规划宏伟,将安装高达166760块高效单晶硅组件,并配备32台先进变压器,预计整体建设周期将高效控制在5个月之内。该项目的实施,不仅是技术的挑战,更是对可持续发展理念的坚定践行。投产后,项目年均上网电量将达到惊人的155570万千瓦时,年平均等效满负荷运行时间长达1517小时,每年可替代标煤消耗约4.68万吨,减少二氧化碳排放量约12.94万吨,二氧化硫排放量约24.89吨,以及烟尘排放4.98吨,对改善当地空气质量、保障民生用电需求、推动能源结构转型升级及促进生态环境保护具有不可估量的价值。基于一期项目的成功经验和丰硕成果,二期项目将在设计方案、设备选型上进一步优化升级,力求在建设及运营的全生命周期内达到国际顶尖水平。同时,项目还将融入智能化运维系统,依托远程监控与大数据分析技术,实现光伏电站的智能化管理,显著提升运维效率与故障响应速度。此外,该项目的建设不仅是西藏新能源产业发展的重要里程碑,更将为当地经济社会带来强劲的发展动力。它不仅能够促进清洁能源的广泛应用,还将创造大量就业机会,带动周边产业升级,为乡村振兴战略的深入实施注入新活力。西藏山南乃东亚堆才朋100MW光伏发电项目,正以实际行动践行绿色发展理念,为实现碳达峰、碳中和的全球目标贡献着不可或缺的西藏智慧与力量。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1442662.htm

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