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印度派劳工管理部门官员质询富士康招聘中潜在的歧视行为

摘要:在有人指控iPhone制造商富士康歧视已婚妇女后,印度政府对高管进行了质询,并正在研究书面证据。2024 年 6 月底,iPhone 组装商富士康被指控拒绝为其印度工厂雇用已婚妇女。指控发生后,印度总理纳伦德拉-莫迪要求泰米尔纳德邦地方政府进行调查。 据路透社报道,2024 年 7 月 1 日,联邦政府地区劳工部的一个五人小组访问了富士康位于钦奈的工厂。除了询问高管之外,该小组还与 40 名已婚妇女进行了面谈,但没有一人提出歧视问题。地区劳工专员 A. Narasaiah 告诉路透社记者:"我们正在收集信息,并已要求该公司提交公司政策、招聘政策等文件。他们告诉我们,他们没有受到歧视。"Narasaiah 还说,富士康报告称目前有 51281 名工人,其中 33360 人为女性。富士康还称,8%的女工(约 2750 人)已婚。值得注意的是,该公司尚未将这些数字细分到具体领域。因此,例如,该公司还没有说明有多少已婚妇女在 iPhone 组装部门工作,而这正是被指控存在歧视的部门。同样重要的是,印度政府团队表示,他们没有计划对富士康的第三方招聘人员进行质询。歧视指控称,四名此类招聘人员曾告诉应聘者只有未婚女性才有资格应聘。据称,剥夺已婚妇女工作的做法在印度具有重要的政治意义。莫迪总理正试图鼓励妇女就业,而对于这些妇女来说,富士康这样的雇主代表着摆脱贫困的出路。富士康和苹果公司的招聘做法都没有正式歧视。不过,富士康内部人士表示,在非官方情况下,已婚妇女被认为有家庭责任,怀孕的可能性更大。苹果公司没有对这一最新调查发表评论,但在最初的指控之后,苹果公司确实表示已经努力停止这种做法。苹果公司在一份声明中说:"当 2022 年首次提出对招聘行为的担忧时,我们立即采取了行动,并与供应商合作进行月度审核,以发现问题并确保我们的高标准得以坚持。我们在印度的所有供应商都雇用已婚妇女,包括富士康。"另外,2024 年 4 月的数据显示,苹果公司在印度和中国的扩张正在产生影响。例如,目前约 14%的 iPhone 手机来自印度。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437000.htm

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韩国DIY市场:RX 7600成最受欢迎A卡 但N卡占了近9成

摘要:据外媒WCCF报道,在韩国DIY市场,AMD最受欢迎的游戏显卡是RX 7600,但英伟达显卡依然占据了89%的市场份额。据调查,韩国DIY市场,CPU方面,AMD锐龙CPU非常吃香,超过了英特尔。但在GPU方面,AMD还有很大的差距。 据Danawa Research,AMD GPU在过去一年取得了明显的进步,市场份额从2023年7月的4.61%上涨到如今的两位数(11.33%)。表现最好的一个月是今年5月,A卡份额达到了11.56%。至于哪些A卡最受欢迎,据统计:RX 7600占了总额的26%,其次是RX 6600,占23.1%,然后是RX 580(15.9%)和RX 6800(12.4)。由此看来,AMD上一代的RDNA 2 Radeon 6000系列GPU因其良好的性能和价格颇受韩国玩家的喜爱。如果将目光放到全球,不妨看看Steam 2024年6月硬件调查,N卡仍然是大头,占比76.38%,A卡只有15.59%。显卡榜前三分别是RTX 3060,GTX 1650和RTX 4060(笔记本)。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436997.htm

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暌违12年 这个日本最出名的“球”终于有完全新作了

摘要:提到“球”在电子游戏界的地位,你的脑海中可能会飞速闪过关于枪、车、球三剑客的刻板印象。在部分玩家的认知里,“球”类游戏大致是由足球、篮球、网球等运动玩法构成的体育游戏。但如果你是千禧年入坑的游戏老饕,可能又会有不一样的答案——“超级猴子球”。 它是日本最出名的“球”,也是游戏界里程碑级别的超级IP。若不是“超级猴子球”的出现,没准“球”类玩法已经成了体育游戏的子集之一。不过,距离它的上一部系列正作已经过去了12年之久。你上一次听到关于“超级猴子球”的花边新闻,可能还是《魔兽世界》中的那个小玩具,或是《Edge》杂志评选的“当今最值得游玩的100款游戏”。似乎除了系列正作外,哪里都是“超级猴子球”的身影,现在却物是人非……这让粉丝拥趸多少有些不平,“超级猴子球”玩家显然值得更好的待遇。也许是听到了玩家们的诉求,暌违十二年后的“超级猴子球”终于迎来了全新作品——《超级猴子球 香蕉大乱斗》。这既不是复刻,也不是重制,是一款真正意义上的系列正作。缘分就是这么奇妙,“超级猴子球”曾于Nintendo GameCube创造了一系列神话。现在,玩家又一次在Nintendo Switch上与其再续前缘。这多少说明了《超级猴子球香蕉大乱斗》本作的核心要素——回归街机时代的风范,同时保留系列一贯的特点,并进一步打造更贴近当下市场的“超级猴子球”创意体验。而创意这门硬功夫,总是“超级猴子球”最不缺少的主旋律,因为这个IP本就是将“邪道”进行到底的集大成者。众所周知,3D平台类游戏需要玩家操纵角色辗转腾挪,可“超级猴子球”却讲究控制整个平台——事实上,“超级猴子球”的玩家并不能对角色进行直接控制,而是通过倾斜平台来达到间接控制角色的目的。比起同类游戏,“超级猴子球”有着更精准更巧妙地X、Y、Z三轴运用,这也最能体现3D平台游戏的精髓。值得一提的是,与众不同的操作逻辑并不会成为游戏的入门门槛,反而这种操作逻辑会更贴近玩家的直觉——想象一下,将一颗球体放置于一块木板之上,我们该怎样让它动起来,难道是通过传达意念来实现物体操控?超能力者当然可以如此,但我们不行。所以,通过倾斜平台来移动球体,这成为普通人最务实的方法。而这,就是“超级猴子球”最基础的交互逻辑。可以说,“超级猴子球”几乎不需要任何高阶的操作技巧,玩家只需要利用惯性与引力,就足以攻克所有关卡。极易上手的玩法,也成了当年“超级猴子球”爆火的契机之一。而“超级猴子球”最魔性上头的根源,便也在于这与众不同又贴近直觉的交互逻辑。举个例子,若我们现在有两块不完全拼接的木板,怎样才能让球体移动到另一块木板——直觉上,我们可以小心翼翼地移动球体,令它沿着相交的部分抵达终点。当然,这肯定不是唯一答案。从题干可知,球体来到边缘处会遵循引力掉落下去,可移动球体的前提是倾斜木板,这两块木板是不是就形成了瀑布状下落趋势?这便造就了“超级猴子球”不唯一的通关路线,也是其“邪道”的根源所在。比如下图中,玩家可以按照既定的路线左转右拐最后来到终点。但玩家若是再大胆一些,不相交平台间的空白,便会被瀑布状下落的趋势所填补,只要玩家倾斜得够狠,“猴子球”便会遵循惯性直接掉落至终点。理论上,当平台被倾斜至90度完全竖直时,两块不完全相交的平台间便没有空缺。或者说,我们只是将终点从Y轴移动到了Z轴,让“猴子球”的坠落曲线与终点相交,结果上便让“猴子球”穿过了终点。运用X、Y、Z轴串联起想象力的集合,是“超级猴子球”的拿手好戏,独一门的创意体验令玩家总是想着“再来亿局”,尝试着能不能找到不同的通关路线——也许终点就在眼前,可玩家只要对平台稍加用力,它就会变成一副你看不懂的样子。别有洞天的地图令玩家防不胜防,找到一种通关方式只是玩家的极限,不是“超级猴子球”的极限。而这些内容,都不过是《超级猴子球 香蕉大乱斗》的冰山一角——本作为玩家带来了200个冒险模式关卡,被分布在数个主题世界。它不仅为玩家带来了没有防护栏的初代硬核关卡,还引入了后续几代作品经典的机关元素,这绝对足以唤起硬核老粉的强烈挑战欲。而对那些初来乍到的新鲜血液,《超级猴子球香蕉大乱斗》也有着足够亲切的辅助功能,让你不至于迷失在天旋地转的失衡世界之中。可以说,《超级猴子球香蕉大乱斗》的游戏体验对新老玩家,都将是老牌IP复辟的奇趣冒险。但光是没有防护栏的关卡,以及贯彻“超级猴子球”核心趣味的关卡设计,都不过是IP魅力的重现,这还不足以体现出《超级猴子球 香蕉大乱斗》作为新作的全部实力。要知道,本作的着重卖点,还在于全新的多人对战模式。所谓与人斗其乐无穷,尽管“超级猴子球”的剧情部分是益智玩法的引领者,但多人联机体验显然更契合当下玩家的游玩习惯。所以,《超级猴子球 香蕉大乱斗》还推出了五套区别于传统玩法的对战规则,以及15张全新的对战地图。这些特殊的对战模式不仅会继承“超级猴子球”的底层交互逻辑,还会为IP注入全新的玩法活力。最多16位玩家的共同参与,会让天旋地转的“超级猴子球”体验彻底“癫疯”。比如,竞速模式就是对经典玩法的完全继承,但更多的参与玩家会为破关带来不可预料的节目效果——独狼玩家是这样的,剧情模式只需要解题控力,完整掌握地图并通过X、Y、Z轴的偏移令“猴子球”跑起来抵达终点即可。对战玩家要考虑的可就多了。这可不是玩梗,你能想象快要抵达终点的自己,却被其他玩家撞于马下的场景吗?你明明是将平台侧斜15度想要左转小碎步,却被其他玩家一个猛子向反方向撞去,最终在更大的作用力下被迫左转踩满油门,直接冲出了场地。这让地图中每一个转弯处都变得步步惊心,硬是让益智类的“超级猴子球”变成了动作类的“超级碰碰车”。更有意思的是,《超级猴子球香蕉大乱斗》还在对战模式中加入了特殊道具,这让游戏甚至有了一种“猴子球赛车”的奇特既视感——排名靠前不一定是好事,排名靠后不一定是坏事。没准当你想要走“邪道”通关路线前,就已经被各种道具牢牢锁定。究竟是走常规路线使用保存点步步为营,还是“邪道”路线弯道超车,收益与风险并存的竞速模式是对经典玩法最完美的全新演绎。而香蕉收藏者模式,则是对经典玩法的另一大要素的地位提升。在这一模式下,冲过终点不再是游戏的最终目的,收集更多的关卡收集物才是唯一制胜点。这让很多原本并不擅长解构关卡,规划最优路线的玩家也有了出头之地。换句话说,即便你和你的好友水平不同,作为老玩家的一方技巧能碾压新玩家,但这一模式却是比拼本无关紧要的收集物,这反而令原本执着于速通的硬核玩家需要另辟蹊径。若是恰巧那名老玩家既擅长收集,又擅长破关呢?那我推荐你们试试炸弹危机!在这一模式下,关卡既没有终点也不需要收集香蕉,玩家唯一要做的便是尽快将手中的炸弹脱手,传递给其他无辜玩家。不过,若是想学习更进阶一些的玩法,便可以利用炸弹持有者不会再被传递炸弹这一特性,始终在手里保持一枚炸弹。直到回合时间快要消耗完毕时,最后关头再将炸弹传递给周围玩家,这就能保证绝对的万无一失。当然,《超级猴子球香蕉大乱斗》中的炸弹传递,可不是其他游戏按下一个交互按键就能完成的简单事情,它需要玩家操纵角色径直靠近其他玩家,在一次强而有力的碰撞后才能完成传递。这让该模式并没有损失“超级猴子球”系列对惯性与引力的奇妙运用,即便关卡没有了终点,玩家也需要保证干脆利落地“猴子球”移动。在距离其他玩家不远不近的地方,方便自己随时靠近目标后,可以迅速逃离肇事现场。除了紧张刺激的炸弹危机外,机器人破坏者也是我格外喜欢的全新团战模式。因为完全不需要任何过往的游戏经验,哪怕你是一位完完全全的新手,也可以从其中获得充足的快乐——该模式的目的只有一个,那就是用尽全力撞向场地中的机器人。在其他模式中,碰撞也许是刻意或无意的事故,而机器人破坏者却令其成为核心玩法,让玩家可以肆无忌惮地“失误”。这让硬核无比的“超级猴子球”拥趸可以彻底放纵一把,抛开被束缚住的游戏经验。有趣的是,这么胡闹的模式居然不是彻底的闹剧,因为该模式竟然利用起了曾经意义不明的角色数值。在前几代作品中,由于竞速只是硬核粉丝熟练度的衍生品,其内容扎根于益智和解谜,所以不同角色的属性数值也就没得到太多的体现。但在《超级猴子球香蕉大乱斗》这一作中,大量具有对抗内容的玩法模式,都让角色属性得到了全新的利用。比如“洋洋”的速度极快,稍微倾斜地图就可以飞出漂亮的曲线,所以它格外适合短程的冲刺。但又由于角色的体重较轻,所以比起一记响亮的老拳,它更适合高频率的弱点打击。这便成了高手角色的标准模板。在这么多欢乐无穷的友尽项目后,《超级猴子球香蕉大乱斗》又为玩家带来了超级合作模式——终点猎手。顾名思义,这是一个有着无穷终点的模式,但越难前往的终点就会有越高的分数。按理说,速度快的角色应该反复穿过最近的终点,以此获取最多的分数。但在实际体验中,如果前方的玩家能为后方玩家激活保存点,让同队的其他玩家更容易通过冲向同色终点累计获得高分,这反而会创造出难以抹平的分数差距。所以,除了对关卡地图的掌握外,玩家间还需要通力协作,才能在这一模式中取得团队胜利。我十分享受于这些全新的游戏模式,哪怕16位本地玩家的阵容很难凑齐,也可以通过在线联机来匹配网络玩家。《超级猴子球 香蕉大乱斗》甚至一度让我忘却了原本的剧情模式,完全沉迷于新模式的“友尽”快乐。值得一提的是,为了能在多人模式中更加出众,《超级猴子球香蕉大乱斗》的角色客制化页面,也成了我停留时间最长的界面。我热衷于利用收集点数购买不同的服装搭配,为不同的角色换上迥异的主题风格,这简直就是“猴子球暖暖”。难以想象,暌违十二年后的“超级猴子球”系列居然为玩家带来了如此巨量的惊喜——新地图、新元素、新玩法,以及花里胡哨的角色客制化内容,每一部分都足以让我流连其中。《超级猴子球香蕉大乱斗》不仅复刻了初代作品硬核无比的“邪道”体验,还给予了贴近当下市场的人性化难度关怀,让自己没有滞留于“指尖极限运动”的小众婆罗门中。独乐乐不如众乐乐,全新的“超级猴子球”成了任何玩家,任何年龄段都能轻易融入其中的趣味作品,它包含益智、解谜、竞速等众多属性,新作还扩增了全新的派对趣味,可谓是“超级猴子球”系列的集大成者。显然,世嘉并没有忘了这个曾于Nintendo GameCube大放异彩的奇迹IP,现在它回到了Nintendo Switch上正准备大施拳脚。人中之龙工作室也还是那个只需稍稍出手,就可以搅动游戏界风云的创意担当。而暌违12年后,“超级猴子球”还是那个“超级猴子球”吗?我想是的,对“超级猴子球”骨灰老炮来说,你们确实值得更好的。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436999.htm

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任天堂称未来第一方游戏不会使用生成式AI

摘要:虽然EA、育碧、暴雪、Embracer等西方游戏厂商都大力支持生成式AI技术,但日本老牌游戏公司任天堂并不会追随这一步伐。任天堂已经确认该公司未来的第一方游戏不会使用生成式AI技术。 在公司最近的投资人问答会上,任天堂描绘了公司未来游戏愿景。在谈到AI技术时,社长古川俊太郎说AI确实很厉害,但还没到终结所有的时候。他说:“我们希望继续呈现我们独有的价值,而这是无法仅凭AI技术就能实现的。”可见,任天堂高层在AI技术的看法上和欧美厂商很不同。此前EA和微软等公司高层都盛赞了AI技术能力,能缩减成本和加快游戏开发进程。西方游戏公司正在探索使用AI改进游戏环境,让NPC表现更自然,从而提高游戏的互动和沉浸感。此外,英伟达还在考虑为DLSS 4引入AI生成物体和纹理等新功能。这会让游戏开发更快,成本更低,减少对人工的依赖。然而这样做,许多游戏从业者恐怕要丢掉工作。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436998.htm

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日本半导体复兴的秘密武器

摘要:日本企业在海外的并购(M&A)中往往伴随着风险,失败案例不胜枚举,但半导体制造商瑞萨电子却是一个通过连续进行数千亿日元规模的大型并购,从实际上的国有化状态中复苏并巩固地位的罕见案例。该公司由担任高管超过10年的柴田英利总裁兼首席执行官(CEO)领导。 瑞萨在上一财年(2023年12月期)的净利润同比增长31%,达到了3370亿日元,创下了历史新高。股价从柴田加入的2013年的低点上涨了10倍以上,并在今年6月一度恢复到3000日元,创下了2010年公司成立以来的新高。在人工智能(AI)热潮等背景下,以美国英伟达为首的半导体相关股票全球表现出色,瑞萨的股票也受到了这一趋势的带动。然而,10年前该公司仍处于长期亏损和濒临破产的状态。柴田(51岁)在6月于东京总部接受采访时回顾说,他在2013年加入瑞萨时,公司“真的快倒闭了,所以目标是设法恢复并独立”,但从那时起公司已经有所好转。走上成长轨道日本的半导体产业在1980年代曾拥有压倒性的全球市场份额,但之后持续衰退。瑞萨于2010年由三菱电机、日立制作所和NEC的半导体部门整合而成,但随着手机市场的缩小以及东日本大地震对主力工厂的打击,业绩迅速恶化。2013年,瑞萨接受了由政府出资90%以上设立的产业革新机构(INCJ)为中心的联合体的救助投资,INCJ成为持有69%股份的最大股东,瑞萨实际上被国有化。曾在美林证券日本公司等任职的柴田当时是INCJ的执行董事,他表示,决定加入瑞萨时感觉像是“在火中拾栗子”。入职后,他首先进行了裁员和退出智能手机用半导体等非核心业务。接着,他利用创造的现金和利润,加速并购以“补充我们缺乏的产品领域”。2016年,瑞萨以约3500亿日元收购了美国Intersil,之后柴田从首席财务官(CFO)晋升为CEO。2019年,瑞萨收购了美国IDT,2021年收购了英国Dialog等模拟半导体企业。今年2月,瑞萨宣布以约8900亿日元收购软件公司Altair,目前已经进行了9次并购,涉及金额总计约2.6万亿日元。彭博资讯的分析师若杉政宽评价道,自收购IDT以来,柴田任命被收购公司的高管为瑞萨的董事,推进组织的全球化。虽然大型并购带来了巨大的商誉,但由于收购的是盈利企业,因此“不担心”。另一方面,岩井Cosmo证券的高级分析师斋藤和嘉指出,关于收购Altair,瑞萨的并购战略方向有所偏离,令他稍有担忧。他认为,软件业务不如通过合作来扩大客户基础,而不是全部自有。尽管目前没有大问题,但如果未来投资回报不足,可能需要进行减值。财务稳健尽管进行了多次并购,但瑞萨的财务状况依然稳健。由于并购导致的有息负债在上财年末减少至6677亿日元,股东权益比率也在近年来持续改善,上财年末达到63%。INCJ随着瑞萨的复苏,逐步出售其持股,并在去年完全退出。上财年,瑞萨实现了公司成立以来首次派息。尽管半导体市场由英伟达的图形处理单元(GPU)主导,其单价达到数百万日元,而瑞萨的微控制器(MCU)单价仅为几十至数百日元,但瑞萨通过并购补充了不足的技术,将各类产品打包,向客户提案性能和成本方案,从而扩大了销售。瑞萨的销售毛利率从10年前的30%提高到了上财年的57%。野村证券的分析师山崎雅也评价道,柴田在担任CFO期间,主要集中于削减固定成本等结构改革,但成为CEO后,他转向了收入增长、治理和投资等平衡的管理。他表示,“柴田在不同职位上不断成长”。根据英国调查公司Omdia的数据,瑞萨在日本半导体制造商中,销售额超过了索尼集团的半导体子公司索尼半导体解决方案和铠侠控股等,位居首位。然而,根据TechInsights 4月发布的全球车载半导体排名,瑞萨排在第5位,与曾经的竞争对手德国英飞凌科技的差距越来越大。瑞萨目标到2030年实现200亿美元(约3.2万亿日元)以上的销售额和相较2022年市值增长6倍的目标。柴田表示,这将使市值达到16-17万亿日元。此外,柴田还希望在微控制器和电源等多种产品用于设备的“嵌入式半导体”领域成为全球第一。实现这一雄心勃勃的管理目标,需要强有力的领导。柴田表示,他的任期由董事会和股东决定,但他认为“领导者应该有相当长的任期”。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436996.htm

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马斯克将“出席”上海世界人工智能大会

摘要:北京时间7月3日,据路透社报道,根据上海世界人工智能大会(WAIC)发布的议程安排,特斯拉CEO埃隆·马斯克(Elon Musk)周四将成为WAIC开幕式的主题演讲嘉宾之一。 目前,大会议程没有具体说明马斯克是亲身出席还是通过视频连线的方式出席,但知情人士表示,马斯克预计不会亲身出席。今年4月,马斯克曾对中国进行旋风式访问,此行的主要任务是讨论在华推出完全自动驾驶系统(FSD)。马斯克是WAIC的常客,他在前两届大会上发表了视频演讲。他上次亲身出席该活动是在2019年。截至发稿,WAIC主办方、特斯拉均尚未就此置评。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436995.htm

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