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聊聊秋初才有的鲜美果子 - 鲜核桃

摘要:最近,真的超级超级羡慕陕西人,原因很简单,那就是——初秋限时限量供应的美食,鲜核桃,上市了!如果你问鲜核桃有多好吃,简直可以写 1000 字小作文来抒发我的爱意。简单来说,它既有不输水果的入口“甘甜”,又有胜过坚果的油润,放进嘴里、双齿一合,还有脆爽的咀嚼感,简直称得上是人间至味。 今天我们就来聊聊鲜核桃~为什么鲜核桃比干核桃更好吃?主要有 3 个方面的原因:1、水分含量更高新核桃刚从绿皮中露出,尚未经过晾晒,因此水分含量比普通的干核桃要高不少。有研究称,新核桃的含水量可达到 30% 左右。可见,新核桃让人吃得满嘴流汁,和水分含量高关系密切。2、可溶性糖类含量高在核桃不断成熟的过程中,核桃的可溶性糖含量不断下降。之所以新核桃仁吃起来有甜甜的味道,正是这个原因。干制的过程会让可溶性糖类大幅损失,因此,也令干核桃仁的风味大打折扣。3、谷氨酸、天冬氨酸等呈鲜味氨基酸的含量高新核桃是核桃仁不断成熟、脂肪不断转化的时期的果实,而这个时期核桃仁中谷氨酸、天冬氨酸的含量最高。这两种氨基酸在菌菇中含量很高,它们可以令食物自带鲜味。为什么我们吃新核桃仁会“炫得停不下来”?大概这种特殊的鲜甜味也居功甚伟。4、过氧化值更低过氧化值通常用于衡量油脂长时间放置后发生变质的程度,过氧化值越高,油脂变质的可能性越大。而油脂变质常常会带来令人不悦的“哈喇味”。经实验检测,新鲜核桃仁的过氧化值比干核桃仁低,这意味着,新核桃仁更不容易像储存久了的干核桃仁一样,产生哈喇味。这也是新核桃仁风味更好的原因之一。除此之外,鲜核桃仁的皮可以轻易剥去,我们在吃的时候就可以很好的避免吃到核桃仁外那一层褐色薄膜。那一层膜,正是令干核桃仁带上苦涩味的关键。由此,新核桃仁打通了“好吃”的各种通路,自然就会入口叫绝,美味指数比干核桃仁翻了不知多少倍!鲜核桃比干核桃营养也更有优势向大家推荐鲜核桃的理由,除了好吃,还有一个很重要的原因:鲜核桃比干核桃在营养价值等方面有着更大的优势。新核桃由于未经干燥和储存,其中的维生素和氨基酸都得到了更好地保留。尤其是晒干后水溶性的维生素 C 含量变化很大。新核桃中维生素 C 含量为 10mg/100g,而干制后的核桃仁,维生素 C 含量为 1mg/100g。虽然我们并不靠核桃来作为维生素 C 的主要食物来源,但本着多补一点是一点的原则,当然还是新核桃好。和干核桃相比,新核桃还是高蛋白低脂肪的代表。新核桃和干核桃中蛋白质含量仅相差 2g/100g,脂肪含量却相差了近 30g/100g。这也提醒我们,干核桃仁不要一次炫太多,否则脂肪摄入量也容易超标。所幸,无论是新核桃还是干核桃,其脂肪的比例基本不变,都是以不饱和脂肪酸为主,适当摄入对调节血脂水平有所助益。但需要警惕的是,由于不饱和脂肪酸容易腐败变质,干核桃的储存时间又往往比新核桃更长,因此在吃干核桃时应注意查看,避免吃到脂肪变质已经有哈喇味的核桃仁。可能有人会说,我平常吃核桃都是论个来的,这种情况下鲜核桃和干核桃的营养也会有区别吗?由于鲜核桃含水量高,水溶性维生素特别是维生素 C 的含量也优于干核桃,而且新核桃的热量是干核桃的 52%,对于需要减脂、控制体重的朋友来说,新核桃低脂低热量的特质,显然更加友好。如何挑选鲜核桃?吃干核桃时,我们最怕吃到“坏味儿”的,也担心吃到“空瘪没肉”的,而挑选新核桃,虽然“坏味儿”的可能性很小,但果肉的饱满度、口感还是有所差别的。挑选时可以参考以下几个小技巧:1、选择优质的核桃产地的产品老百姓讲究买“道地食材”,是很有道理的。一方水土养育一方风物,像陕西、甘肃、四川、新疆等地,产出的核桃的确相对更优质。而且,通常某种农作物的主要产地也会更愿意在培育该农作物上投入更多人力财力,这对农作物品质的不断提升也有积极意义。2、选择个大“压手”的如果你有吃新核桃的经验,就会发现个头偏大的核桃意味着相对更容易剥掉外皮(种皮)。而拿起来比较压手的核桃往往果肉更加饱满多汁,不容易挑到空心干瘪的。3、问问商家核桃的类型不懂核桃品种的朋友们,可以问问商家,这核桃是偏甜还是偏油。通常偏甜的新核桃水分更足,也更容易剥掉种皮;偏油的核桃口感油润,水分稍低,果肉的沟沟壑壑也更复杂,剥起来比较费手。大家可以依据自己的口味,来询问商家,指导挑选。4、带不带绿皮,各有利弊带着绿色果皮的核桃往往水分保留更好,更新鲜。买回家去皮、开壳、剥种皮一条龙,也是一种完整的体验。但核桃绿皮的汁液极难清洗,一旦操作不慎,粘在手指上,就要带着黑手指过个十天半个月,对于爱美人士来说,可以购买去掉绿皮的。图片来源:网络截图如何优雅地剥掉鲜核桃皮?买回新核桃后,如何快速、优雅地剥掉核桃仁外面那一层种皮,也是很多人发愁的事。其实,想要快速剥核桃皮,有三个要点:快、湿、工具。快,是指整个过程要一气呵成,中间不要停留时间太长。一旦速度太慢,刚剥开的核桃皮发干发脆,就不容易完整地剥下这层种皮了。湿,是指保持核桃种皮的湿润。可以在手边放一盆清水,遇到不好剥的地方可以泡泡水,让种皮保持一定的湿度,会更好剥。工具,一把趁手的小镊子是剥核桃皮的不二工具,弯头镊子效果更佳。它可以帮你深入到手指无法进入的缝隙里,确保我们剥出一个玉雪可爱的嫩核桃仁。吃核桃神器。图片来源:网络截图鲜核桃的花样吃法剥好的颗颗新鲜核桃仁,除了直接空口吃,有没有哪些花样吃法呢?当然有!1、最常见的核桃仁花样吃法,应该是炒菜。西芹桃仁、桃仁拌木耳、桃仁鸡丁,用的都是新鲜水嫩的核桃仁。核桃仁的存在,给菜肴带上了一抹特殊的清香和油润,和味道清淡的食材相得益彰。2、更方便的吃法是打浆。不仅可以和豆类、牛奶、水果等搭配一起打浆喝,还可以根据自己的口味和消化状况,选择更多食材。比如,如果消化功能偏弱,可以少放豆类,而选择大米、水果一起打浆。3、炖汤也很鲜美。新核桃中呈味氨基酸含量高,本身味道又不重,用来炖汤很适合,能增添一丝鲜味。爱煲汤的朋友们可以试试鲜核桃淮山药猪骨汤、鲜核桃红枣莲子土鸡汤、鲜核桃鸽子汤等等。有些美食不等人,别等错过再流口水!趁着这几天,赶紧试试“秋天的第一口核桃”吧! 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1443441.htm

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波音Starliner飞船二人乘组还要在国际空间站再呆6个月

摘要:经过几个星期的争论,NASA最终痛苦地决定,多次氦气泄露、推进器失效让波音的Starliner飞船已经没救了,不可能再将滞留国际空间站的两名宇航员威尔莫尔、威廉姆斯接回地球。波音强调,星际线飞船的推进器已经进行了成功的测试,并且证明推进系统的氦气泄漏是稳定的,没有继续恶化,可以安全地带两人返回。 但是,NASA已经对波音失望透顶,并认为没有办法证明,波音飞船可以在离轨、重返、着陆过程中继续正常运行。威尔莫尔、威廉姆斯必须等待计划9月24日发射的SpaceX龙飞船(Crew 9任务),而且要到2025年2月22左右,也就是任务结束的时候,才能随该飞船回到地球。这意味着,原本8天左右的任务周期,会延长到至少262天,也就是将近9个月!尴尬的是,SpaceX龙飞船可以搭载4名航天员,这次为了接回来两人,发射的时候只能带2个人,另两个座位则空着。更尴尬的是,威尔莫尔、威廉姆斯反而意外创下一项记录,成为历史上第一个乘坐四种不同航天器的宇航员:NASA的航天飞机、俄罗斯的联盟载人飞船、波音的星际线飞船、SpaceX的龙飞船。波音的飞船怎么办?现在的计划是9月初与国际空间站分离,无人返回地球,降落在美国新墨西哥州的白沙着陆场。而在波音飞船离开、SpaceX龙飞船对接之前,国际空间站将只有一艘停靠的SpaceX龙飞船(Crew 8)。为了防止在这段空窗期内出现意外,NASA将与国际空间站上的宇航员合作,在这艘飞船上安装两个临时作为,以便紧急撤离时可以容纳威尔莫尔、威廉姆斯。(当时谁能想到,这一去,8天变成8个多月) 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1443443.htm

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最宏大的生物工程:白蚁用3800年打造了2亿个3米高土丘

摘要:你可能还不知道,下图这种土丘是昆虫界最宏大的生物工程,因为一种白蚁用了数千年的时间,在一个片区足足建造了2亿个这种土丘。这种白蚁叫作Syntermes dirus,它们是种群数量最大的白蚁之一,以收集和食用落叶为生,而这些土丘建造在巴西东北部的卡廷加地区。 土丘的总占地面积达到228000 平方公里,与江浙沪加一起的面积相当,人类从来没有打造出这样庞大的城市。白蚁累计使用了大约100亿立方米的土壤,差不多相当于4000座吉萨金字塔的体量。大部分土丘的高度在3米左右,底部直径达到10米,每个土丘之间的平均距离在20米左右,从高处俯瞰显得密密麻麻。但让人意外的是,直到最近科学家才了解到这些土丘工程的宏大,因为卡廷加地区一年的大部分时间气温都超过38摄氏度,环境非常恶劣,科学家基本不会去那里。当地人确实知道有这些土丘的存在,但没人知道它们的数量如此庞大。2018年科学家第一次对这种土丘进行系统研究,他们取样了11个土丘,做了放射性年代测定,结果显示:最年轻的土丘大约有690年历史,而最古老的至少有3820年历史,与金字塔的历史相当。△ 非洲一种白蚁土丘,具有通风效果许多白蚁都会建造夸张的土丘,用于巢穴通风或者其它的用途,但是卡廷加的这些土丘,它们只是土丘,没有任何用途,它们只是白蚁在地下挖隧道时,挖出的土堆积起来而已。所以,这些土丘只有中心一条通道通向白蚁的地下巢穴,白蚁们日复一日地通过这条通道把巢穴中废弃的泥土运出来,几年时间就能堆积出一个这种土丘。并不是所有土丘都能找到正在工作的白蚁,一些土丘明显已经被废弃,但没人知道是因为地下工程已经完工,还是因为白蚁已经离开。另一方面,之所以土丘如此之密集,科学家通过实验推测,这种土丘的建造模式是白蚁堆积垃圾的有效间距。科学家将两只临近土丘的白蚁放在一起,发现它们彼此并没有攻击性,而较远的土丘间白蚁却存在攻击性,这意味着临近的土丘来自同一个蚁群,因此推断这些土丘扩张模式并不是群落竞争,而是为了更好堆积垃圾。值得一提,目前这种白蚁的社会结构,以及地下蚁巢结构还不得而知,因为至今还没有人挖出过一只蚁后。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1443442.htm

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吉林一号卫星带你看浪漫的土耳其:古代城墙、现代建筑

摘要:我想要带你去浪漫的土耳其,然后一起去东京和巴黎。其实我特别喜欢迈阿密,和有黑人的洛杉矶……这首《带你去旅行》充满了对某些国家和城市的美好想象,虽然不一定真的那么美好,但土耳其确实一直都是旅游热点,常年位列十大旅游必去国家之一。 2024年7月16日,吉林一号宽幅01B星,拍摄了土耳其首都、第二大城市、安卡拉省省会,安卡拉。安卡拉是仅次于伊斯坦布尔的全国第二大工业中心,铁路干线通全国主要城市和港口,多条公路通向各方,自古以来就是交通要塞素有“土耳其的心脏”之称。安卡拉是一座历史悠久的古城,历史可以一直追溯到上古时期。安卡拉市区分新旧两部分,老城以修建在一座小山丘上的古城堡为中心,新城环绕在老城东、西、南三面,尤以南面的城区最为整齐,这里均是欧式建筑。古代城墙、现代建筑在这里交相辉映,充满了异域风情。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1443440.htm

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微软推出Microsoft Edge 128.0正式版 自此之后不再支持缺乏SSE3指令集的CPU

摘要:微软本周推出 Microsoft Edge v128.0 正式版,这也是该浏览器在一些老旧 CPU 上受支持的最后一个版本,因为自 v129.0 版开始只有 CPU 支持 SSE3 指令集才可以继续更新。 这段时间微软正在陆续提高 Windows 和各种软件的 CPU 指令集要求,一些太老的 CPU 因为缺乏各种必要的指令集支持会被逐渐放弃。当然这对大多数用户来说都不会有任何影响,以 SSE3 指令集为例,该指令集是在 2005 年推出的,也就是 2005 年之后推出的 CPU 基本都支持 SSE3 指令集,而 2005 年之前推出的那些 CPU 现在来看也确实太老了,被放弃支持也在情理之中。下面是关于此项变更的具体说明:自 Microsoft Edge v128.0 版开始添加 SSE3 指令集要求说明,微软已经停止缺少 SSE3 指令集的 CPU,配备此类 CPU 的设备将不会再收到任何更新。简而言之在这些 CPU 上可以运行 Microsoft Edge 浏览器的最终版本就是 v128.x 版,自后续推出的 v129.0 版开始不再支持这些老旧的 CPU。用户如果使用的是 Microsoft Edge v128.x 版后续也不会再收到 v129.x + 版的任何更新,除非更换为支持 SSE3 指令集的 CPU。企业版方面:以上政策不会对大多数普通家庭用户造成影响,考虑到在一些企业配置的上古环境中可能还使用 2005 年之前的 CPU,微软也将通过 Microsoft 365 管理中心向企业发送通知。需要注意的是即便是企业客户也只能更新到 Microsoft Edge v128.x 版,微软称企业仍然可以继续使用该版本但也无法升级到后续版本。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1443438.htm

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《黑神话:悟空》与它的一千万奇迹

摘要:2020年8月20日,在游戏科学发布《黑神话:悟空》首个实机演示的时候,没有人做好准备。“白骨之后,重走西游”大字落下,《云宫迅音》的配乐响起,对国内玩家们来说,宛若幻象。 如果不是因为演示出现了掉帧这样具体的瑕疵,一些网友都很难相信这是个实际存在的事物。国内玩家对高规格本土作品的憧憬,是一场持续了十余年的“求不得”——大型买断制单机缺位的畸形游戏市场洪流,与一次次的等待、失望、打击,都在日复一日地助长着国产3A神话叙事的执迷,或者说狂热。《黑神话:悟空》的首个实机演示,在不到24个小时内,播放量便突破了千万。这个官方账号的关注数,也在这段短短的时间里,膨胀到了百万级。现如今,这支预告已经有了5800多万的播放,成为B站“入站必刷”的视频之一,视频底下的回复数有30多万。打开这个视频,无论是弹幕还是评论,无一例外地都笼罩在躁动的狂热里。这份狂热几乎要容不下理智,清晰无比的怨气、渴望、欲求,通通倾泻在了这一个面目模糊的作品身上,其重万钧。但这狂热终归太过缥缈——《幻》的崩塌还未被人遗忘,《赛博朋克2077》的破灭在当时仍历历在目。客观的障碍不容忽视,开发技术、设计经验、团队规模,一切都是通往神坛路上的冰冷刀山。网友们拿着放大镜,对着视频的边边角角犁了好几次,竭尽所能地提出了各种吹毛求疵的问题,试图让这个幻象变得再真实一些——即便他们或许很清楚这个实机演示与具体成品,会有着巨大的差距。理智的人抱着“只要达到视频演示中的八成就没问题”的谨慎期待。悲观的人如彼时还未复更的Sinbasara,则在直播中说这个游戏或许很难真正地与玩家们见面。对游戏真的能出现的景象,他的形容是——“做梦一样”。本就贫瘠的3A荒漠,很难经受又一次的3A神话破灭。可不摸着石头过河,想要凭空越过成功者数十年的探索,生造一个“国产3A”出来,又是荒谬的幻想——甚至,在当时绝大部分玩家的认知里,都很难想象所谓的“国产3A”,究竟应该是什么样子。去年我们发布《黑神话:悟空》试玩报告后的读者评论《黑神话:悟空》的外部叙事,很快便走入了疼痛的矛盾中,在狂热和惶惑中徘徊。游戏上线前一个月,制作人冯骥接受了新华社的采访。记者张扬问他“是否会担心游戏无法满足玩家们的期待”,冯骥看着天花板,沉默了半晌,才缓缓说“每天都在担心。”图源:B站@新华网,独家对话《黑神话:悟空》制作人冯骥|“踏上取经路,比抵达灵山更重要”恰似游戏里炼丹的戌狗所言——“一粒金丹一因果,我命由天不由我。”从游戏科学发布第一支实机演示开始,命运到底是由我还是由天,便被打上巨大的问号。要么成神,要么万劫不复。《黑神话:悟空》未必主动选择了这样的窘况,这样的窘况却注定会找上它这位先行者。背负太多,路太坎坷,这是《黑神话:悟空》在戏外的西行。而等着它的,却远不止八十一难。所以,一直到最终看到了《黑神话:悟空》的具体游戏内容前,我都很难想象它究竟能达到怎样的完成度,也很难认为它与它的缔造者游戏科学,能够消化掉这四年层层加码累积下来的宏大叙事。正如你很难相信有人可以手搓核弹一样。但《黑神话:悟空》做到了。工作日上午10时发售,当天晚上在线人数就超过了220万,它不仅越过《幻兽帕鲁》成为史上同时在线人数第二高的Steam游戏,也成为Steam历史上同时在线游玩人数最多的单人游戏。与此同时,在首日8万多个玩家参与评价的情况下,它仍然以96%的好评率拿下了Steam“好评如潮”的评价等级。所有真正玩到游戏的玩家,都在感叹于游戏远超预期的完成度与惊人的体量,也在感叹于此前游戏科学放出的预告片中那些引人注目的要素,居然只是游戏中的一小部分。《黑神话:悟空》的成功,不言而喻。如当晚银河主编在公众号里所言:那晚的一切,已经美好得有些不可思议。但真正不可思议的,彼时大多数人都没能真正预料。2024年8月23日晚22时左右,游戏科学两位制作人冯骥和杨奇先后在微博宣布——截至2024年8月23日21时整,即《黑神话:悟空》发售后的第83个小时,《黑神话:悟空》的全平台总销量已超过1000万套。任何一个对单机买断制游戏的销量数字有一定认知的玩家,看见这一成绩的第一反应,都很难脱离震惊的范畴。无论是在游戏第一支实机演示公布时,还是媒体评分极佳的发售前夕,抑或发售后盛况空前之际,再乐观的玩家,都很难将游戏的销量成绩与这个时间点下的这个数字,进行某种程度上的联想。在整个世界游戏历史上,莫说发售后三天多的销量,即使是历史总销量,能够达到千万级的作品都并不多见。能够在发售后一周内达到这个成绩的,基本属于具备辉煌历史的游戏巨头和著名IP,而不是出现在一个团队的首部作品身上。当然,跟“那个游戏5”这种首日千万套的怪物也没法比也因此,《黑神话:悟空》不仅会成为中国游戏历史上一块巨大的丰碑,或许也将“青史留名”于世界游戏的发展进程中。它切实地在巨大的狂热与惶惑组成的洪流里,将天地人加诸其身的宏大叙事,变成了属于它自己的叙事,不可思议地创造了一个“天命所归”的奇迹。诚然,《黑神话:悟空》空前绝后的成功,有着绝对的偶然因素。游戏科学在开发工作的前中期,就遇上了虚幻引擎5的出世,在英伟达和虚幻引擎官方不留余力地帮助下,他们很大程度地削弱了原本需要面对的技术难题。他们所选择的游戏题材,在国内这个大多数人耳熟能详的游戏市场里,有着天然的优势。国内足够丰富的文化资产,让他们能够借助扫描而非从零开始建模的方式,以更低的成本和更快的速度,达成他们想要的视觉效果。图源:B站@新华网,独家对话《黑神话:悟空》制作人冯骥|“踏上取经路,比抵达灵山更重要”而逐渐壮大且对“国产3A”呼声越发高涨的国内游戏市场,也成为一阵效果足够卓越的“东风”。固然,巨大的玩家关注度让《黑神话:悟空》在未发售前,就一直伴随着巨大而混乱的舆论,但风长火势之下,也极为罕见地从第一部实机演示开始,在四年的开发周期内始终保持着极高的玩家关注度与期待值。它的“天命所归”,少不了国内这个特殊游戏市场,在特定节点下迸发出的能量的推动。天时地利人和所钟,游戏科学又确实端出了一部完成度极高,远胜大家以往所见的作品。“时来天地皆同力”下,一个绝无仅有的奇迹便诞生了。但成功便是成功,纯属偶然也好,满地乱滚也罢,《黑神话:悟空》在三四日间销量破千万的现象级成绩,不会因此打上半点折扣。而它在中国游戏历史上画下的这浓墨重彩的一笔,也势必对此后整个市场的游戏叙事,带来巨大的改变。这些改变中最重要的一点,便是《黑神话:悟空》证明了,国内具备足够庞大的单机游戏用户,以及支撑大型国产单机游戏开发的购买力。根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2023年中国游戏产业报告》,2023年国内的游戏产业总产值已经突破了3000亿人民币,用户规模也达到了6.68亿人,均为历史新高。而这当中,国内主机游戏市场实际销售收入仅为28.93亿元,占比不到1%。“国产3A缺失”的迷思,在这一个如此庞大的市场里发生,始终是件匪夷所思的事情。若单纯以技术论,可能和大家普遍的认知不同的是,国内游戏开发实力并不弱,许多3A游戏的外包工作团队,本身就在国内,一些大家耳熟能详的大作,许多工作其实完全是由国人来完成的。像《碧海黑帆》背后就有成都育碧工作室的参与,而国内外包领域鼎鼎大名的维塔士,更是早在PlayStation 3时期就参与到了众多作品的研发工作中。维塔士官网上显示的部分合作项目游戏科学能够在6年时间内,从无到有地做出一款具备世界水准的ARPG作品,这件事本身也足以说明国内游戏市场具备着相当规模的人才储备。但为何到今天,才有第一个《黑神话:悟空》的问世,比较合理的解释,或许只能是市场规律尚未被验证。国内单机行业在千禧年初开始的大衰退,接下来便进入了网游和手游时代。互联网技术的高速发展,网络用户规模的迅速膨胀,以及经济的飞速增长,让网游和手游都获得了得天独厚的发展土壤。而国内也确实借由一些品质相当出色的网游和手游,达到了这两种游戏类型创作的高峰,获得了相当的商业成功。甚至在近些年,这种成功还被辐射到了全球范围。图源:伽马数据(CNG)但也因此,这条持续了十余年的发展脉络形成了一种清晰的路径依赖。所有被验证过,能够比较精准估算的市场规律,基本是网游和手游的规律,即服务型游戏的规律。资本市场所认可的付费模式,是点卡制、免费制,以及最近几年被发扬光大的通行证制,而非传统单机所坚持的买断制。不同的付费制度,会在根本上决定游戏的开发模式,在“付费点”加入游戏开发过程中时,很多单机游戏玩家所看重的游戏性和沉浸感,都会因此而大打折扣。也因此,网游、手游等大行其道的游戏类型,逐渐占据了整个市场的绝对话语权,也很大程度上决定了资本对游戏行业的认知,让国内游戏市场逐渐向着畸形的状态发展——或者说,从一开始就是在畸形状态下发展起来的。即便在近几年,因为《太吾绘卷》等现象级的国产独立游戏的出现,国内的买断制单机市场开始复苏,一些资金开始流入这个行业,让一些中小型的国产独立游戏开始获得曝光与喘息的机会。《太吾绘卷》百万级的销量对国产游戏来说是划时代的但“3A游戏”与中小型独立游戏完全是两个物种。这一游戏类型想要在一个市场里生存,需要由大规模的资本愿意投资游戏团队,需要大规模的团队去制作具备顶尖技术的游戏,更加需要一个正常的,具备购买力的市场,去消化这些游戏的出现。这个逻辑链条当中最为突出的一个关键词,是“风险”。2020年,在《黑神话:悟空》首支实机演示刚刚公布的时候,触乐网便对游戏科学团队进行了一次采访,在那次采访中,制作人冯骥透露了少许游戏的开发成本——每小时1500万到2000万元人民币。这大概是一个什么层级的数字呢?简单来说,做四个小时《黑神话:悟空》的流程,其成本就足以支撑一款手游的开发——而且是最顶级的,足以在赛道中掷地有声的手游。图源:触乐《如今我风华正茂:游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》国内游戏市场的症结,便在于此——比手游高得多的风险,带来的却是极为模糊的回报率。在“国产3A”真正出现前,没有任何人知道它的市场表现能去到什么程度,就连游戏科学自己也不知道。但他们知道,这件事情的风险,会比他们预想得要高得多。过往国内游戏市场一直有着“低人一等”的价格制定默契,百元等级是“国产游戏”定价的天堑,一旦越过这道天堑,必然会导致“你怎么敢卖得比‘巫师3’还贵,你比‘巫师3’好玩?”这样的朴素论调。《巫师3:狂猎》惊人的打折频率,让它的售价波动图跟心电图似的在盗版猖獗的年代走来的大批游戏玩家,以及在免费制熏陶下长大的一批游戏玩家,天然是对游戏付费这件事情不够敏感的,甚至在许多玩家看来,“玩游戏要付钱”本身就是一件相当离谱的事情。卖不出去就没有人做游戏,没有人做游戏导致新游戏品质江河日下就更卖不出去,虽然不甚准确,但过往国内游戏市场的确一定程度上进入了这种恶性循环中,直到一些中小型独立游戏打破僵局。但他们所验证出的规律,是满足不了大型游戏的需求的,而受到“百元天堑”的限制,一些规模比较大的游戏,也很难真正意义上地将开发规格提到国际水准。最为典型的案例便是三年前的《仙剑奇侠传七》,已经相当高规格的制作和128元的标准版售价,仍然让这部作品在回本边缘徘徊,某种程度上可能进一步地挫伤了资本对大型游戏的信心。图源:中手游年度业绩报告《黑神话:悟空》四天内销量突破千万份背后,对中国游戏市场来说真正具备划时代意义的,便是它第一次验证了“3A游戏模式”在国内游戏市场的可行性,贯通了“高投入”“大规模”“高回报”三者之间的关系。这个《黑神话:悟空》花费了六年时间去验证的市场规律,说穿了不过是为了证明国内游戏市场是一个“正常”的游戏市场,而不是一个只能依靠低价政策才能卖出去游戏的市场。即便你原始定价向真正的3A游戏看齐,一款游戏卖两三百块,只要品质足够出色,仍然会有足够多的玩家为此买单。在《黑神话:悟空》立项时,冯骥对游戏科学工作人员所提出的观点,便是在阐述这种改变现状的愿望。他认为,国内单机游戏能够像电影行业一样,在技术、人才和消费环境成长后,获得一个真正由产品品质说话的、正常的市场环境。而《黑神话:悟空》的立项,便是想要去成为这样的市场环境中的第一个作品。图源:知乎@找找,在“如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?”问题下的回答这件事情其实在过往几年海外游戏厂商对国内玩家的重视中,就已经能够被看出。许多独立游戏开发者仅仅因为在游戏里添加了中文便看到了销量立竿见影的增长;《双人成行》的作者在看到游戏有一半玩家来自中国后感到一脸疑惑;而在中文本地化工作上一向做得相当出色的波兰游戏行业,更是在前段时间推出的“游戏手册”里,明确将“中文本地化”工作的优先级提得相当高。国内游戏市场的购买力,在《赛博朋克2077》首发加入中文配音的时候就已经足以被说明。只是一直以来,我们都缺乏一个像《黑神话:悟空》一样,毫无可指摘空间的绝对成功案例。因此,在《黑神话:悟空》获得绝对成功的当下,我们完全能够期待后来者的出现。当然,这不可能是个一蹴而就的事情。《流浪地球》推开的中国科幻大门,会差点因为《上海堡垒》而被堵上。《黑神话:悟空》打响的“国产3A”先声,自然也有可能会被《黑三国:曹操》抢占舆论高地。一切都需要耐心。资本市场意识到手游市场和买断制单机市场并不互斥需要时间,新一批游戏开发者的成长需要时间,玩家对大型游戏付费观念的进步,也需要时间。游戏行业的进步,不会因为《黑神话:悟空》的出现而实现飞跃,但《黑神话:悟空》所埋下的种子,一定能够改变整个游戏行业。从无到有的突破,永远是最困难的一步。正如冯骥在采访中所言,踏上取经路,比抵达灵山更重要。幸运的是,这对当下的我们而言并不是虚无缥缈的一个过程。因为——下一个取经者,已然在路上。《黑神话:悟空》发售两日后,《影之刃:零》的制作人梁其伟在微博上发文,称《影之刃:零》的立项,是受到了《黑神话:悟空》出现的鼓舞 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1443439.htm

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