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80多万人 在Steam上玩一根香蕉

摘要:这是在游戏平台Steam上,最受欢迎的Top 10游戏,其中有很多老面孔,例如发布于2016年的Dota2、发布于2018年的绝地求生(PUBG)、全球销量超过2亿份的GTA 5。但现在,榜单中出现了一个怪东西——Banana。这款在今年4月份上线的小游戏自从推出以来就吸引了大量玩家。大约从6月中旬起,玩家数量开始爆炸式增长,截止目前最高在线人数超过了89万。 摘要Banana历史玩家在线统计|图片来源:Steam 荒谬的是,Banana是一款除了点击之外什么都做不了的游戏——点击香蕉,画面上的数字就会随之增加,这就是这个游戏的全部玩法了。Banana游戏界面|图片来源:Steam 仅仅是这样当然无法吸引近百万的玩家,但是假如开发者告诉:“你有机会免费获得可以卖出上千美元的虚拟物品呢?”开发商为Banana引入了一套经济系统,随着玩家在线时间的增长,可以随机获得不同皮肤的香蕉。这些香蕉可以在Steam平台上出售,为玩家换来真金白银。简单理解的话,这是一个披着香蕉皮的类NFT游戏。 香蕉经济学Banana的真实玩法是这样的:玩家每在线3分钟,都有可能获得一个Banana。当时间累积到3小时时,玩家至少会获得一个Banana;到18小时可以获得一个稀有Banana。根据Youtuber Jauwn的说法,他在线10分钟就已经获得了3个Banana。获得这些Banana之后,玩家就可以自行到Steam市场挂牌出售。香蕉越稀有,价格就高。例如只存在25个Crypticnana,它在5月31日卖出了378.92美元的价格;随着游戏人数的增加,Crypticnana在6月11日的售价也上涨到了514美元。目前Steam市场共有5根Crypticnana在出售,价格最低的也高达942.71美元。Special Golden Banana是目前售价最高的Banana,在6月11日以1345.01美元的价格售出。目前Banana游戏中共有100多种Banana。绝大多数价格都在1美元以下,例如数量最多的Moonnana,售价仅为0.03美元。目前来看,Banana已经自行形成了一套简单的经济系统,开发商生产Banana,玩家通过“劳动”获得Banana;玩家可以通过出售Banana获得金钱,而Banana越稀有,追逐它的人也就越多,价格就越高。但是归根结底,这些Banana都只是数码图片罢了。开发商可以毫无成本地制造这些图片,制定掉落的概率,人为制造稀缺性。有人可以以1000美元的价格买下某个Banana,但是并不意味着可以以同样的价格出售它。随着时间的推移,一旦Banana的热度过去,这些斥巨资购入的Banana都很有可能一文不值。开发团队的成员Hery在接受Polygon采访时,也提到:“我相信它(Banana)之所以流行,是因为它是一个合法的‘无限金钱故障’(Infinite money glitch)。”这和NFT有些相似。不同之处在于,Banana没有使用任何区块链技术。也就是说,NFT所讲述的“唯一性”的故事在Banana上都不存在。 只有傻瓜会上当吗?一眼而知,这是一个击鼓传花的游戏。开发商自然能获取最大的利益;平台方Steam也能获得每笔交易5%的抽成。那会是谁最后在高位接盘呢?是在高位买入Banana的散户。既然如此,为什么Banana可以吸引如此多的玩家?心理学上有一个邓宁-克鲁格效应。它描述了一种认知偏差,指的是能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀。在Banana这个例子中,人们会倾向于高估自己,认为自己不会是那个在高位接盘的倒霉蛋。行为经济学的理论也可以解释玩家的心理。1713年,瑞士数学家Nicolas Bernoulli提出了“圣彼得悖论”。假设有一种硬币游戏,每次抛硬币之后,只要是正面朝上,奖金就会翻倍。但只要出现一次反面,玩家就必须结束游戏。因此,如果初始赌注为2元的话,有1/2的概率玩家可以赢得2元(抛出一次正面),有1/4的概率赢得4元(连续抛出两次正面),1/8的概率赢得8元(连续抛出3次正面)。只考虑期望值的话,金额的增长是无限的,理论上应该有很多人想要参与这个游戏。但Bernoulli发现很少有人愿意,用他的原话来说:“虽然标准计算表明,(玩家)的期望值是无限大的,但……必须承认,任何一个正常人都会非常高兴地以二十金币的价格出售他的参赛资格。”圣彼得堡悖论揭示了,仅考虑期望值而做出的幼稚决策,在实际生活中可能根本没有人会采纳。Banana实际上就许诺了一个“无限增长的金钱”,但与圣彼得堡悖论不同的是,它并不要求“入场券”(赌注)。相反,任何Steam玩家都能零门槛地获得“赢得无限金钱”的机会。这是一个巨大的心理刺激,因为反正“nothing to lose”,就会有更多人抱着试试看的心态碰碰运气。即使挣不到钱,多数情况下也不会损失什么。但当泡沫破裂的时候,总会有人为此买单。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437579.htm

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美智库最新报告称COVID-19造成美国18万亿美元损失 要求中国负责

摘要:一份由保守派智库传统基金会(Heritage Foundation)7月8日发布的报告统计称,新冠疫情给美国民众带来了一系列伤害,包括死亡、失去的收入、慢性健康问题、心理健康问题、教育损失等。报告称,截至去年年底,这些损失折换成美元的总价值超过了18万亿。 委员会的主席是前美国国家情报总监约翰·拉特克里夫(John Ratcliffe)。成员包括多位特朗普政府时期的高级官员,包括前国家安全顾问罗伯特·奥布莱恩(Robert C. O'Brien)、前副国家安全顾问博明(Matthew Pottinger)、前美国疾病预防与控制中心(CDC)主任罗伯特·雷德菲尔德(Robert Redfield)等。前克林顿政府的白宫官员杰米·梅泽尔(Jamie Metzl)也是委员会成员之一。报告称中国政府和相关机构应当为疫情给美国及其人民造成的伤害提供赔偿,并就此给美国国会和白宫提供了多点建议。自2020年以来,新冠病毒在美国造成了超过100万人死亡。“我们没能进行需要的改革,这就是为什么我们应当出于紧急原因建立一个9/11式的两党全国委员会,” 梅泽尔在星期一的报告发布会上说道。报告还建议国会寻求方法扩大美国联邦法庭的司法权,以通过美国民事诉讼让中国的个人或机构负责。国会还应当设立特别任务小组,为起诉中国政府的美国公民提供补偿。起诉中国政府的最大障碍之一是美国的《外国主权豁免法》(Foreign Sovereign Immunities Act)。该法律规定,除了一些特别情况,外国政府“不受美国和各州法庭的司法管辖”。因此,报告建议国会移除在某些情况下的外国政府豁免权,例如“由外国政府造成的、导致了超过100万美国公民和居民死亡的全球疫情大流行。”报告也建议国会通过《生物安全法》(BIOSECURE ACT),限制美国政府和政府合同工继续和与北京有关联的“令人担忧的生物科技实体”(biotechnology entities of concern)做生意。同时,国会也应当通过立法,审计美国政府为在中国的进行的生物医疗等研究活动提供的资金。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437586.htm

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美国死亡谷56度高温已致1人死亡 仍有大批民众前往探险

摘要:央视财经报道,近期极端高温天气也席卷美国,当地时间7日,位于加州与内华达州交接地带的死亡谷国家公园,最高温度达到约56℃,接近历史极值。 据美媒透露,死亡谷极度炎热天气已致一名摩托车驾驶员死亡,尽管有危险事件发生,仍有民众不顾警告,决定到死亡谷实地感受高温炙烤,有游客在接受采访时表示“就像身处烤箱里一样。”据气象局预报,极端高温天气将在数天持续影响美国西海岸并逐渐向东移动,多个地区均有可能打破各地单日气温历史纪录。资料显示,美国死亡谷位于美国加州的沙漠谷地,长225千米,宽6-26千米,面积1408平方公里,是北美洲最低、最干旱的地区,同时也是美国最热的地方之一,且有“死火山口”、“干骨谷”和“葬礼山”等不祥的别称。之所以被称为死亡谷,还有段小故事:1849年冬,一列往金山的淘金队横越该谷,因不敌此地恶劣的天候,导致多数人遇难,成功穿越山谷的少数人在离开此地时伤心地时说了句“Goodbye death Valley (翻译:再见,死亡谷),Death Valley由此得名。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437584.htm

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PS5销量增长速度持续超越PS4 微软家则不敌上世代

摘要:2024 年 5 月游戏销售数据现已公开,同时公布的还有当前世代的游戏主机整体销售的最新数据。根据市场分析机构 Circana 称,作为同时于2020 年发布的主机,PS5和 Xbox Series X|S 市场表现差距相当之大。 在上市的前 43个月里,PS5 销量相比 PS4 增长了 8%;另一方面,Xbox Series 主机在此期间的销量则落后上世代的 Xbox One 13%,并且也落后于 Xbox 360.尽管给出了与上世代的对比差距,Circana的数据并未给出两部主机具体的总销量。据 VGChartz 显示,截止 6 月 1 日,PS5销量为 5878万台,而 Xbox Series 销量则为2874 万台。具体在 5 月份,PS5 在硬件销量上处于领先地位,而 Xbox Series 则落后于任天堂 Switch排名第三,仅在美元市场排名第二。主机市场整体销量同比下降了“两位数百分比”,其中 Switch 的销量跌幅“最为显著”。销售额整体则比2023 年下降了 30%。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437585.htm

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PC版发力 《对马岛之鬼》成5月美国最畅销游戏

摘要:在发售四年后,《对马岛之鬼》成为今年5月美国地区最畅销的游戏。索尼和Sucker Punch的这款开放世界武士游戏在这个月登陆了PC平台,而PC版的发售把这款游戏从4月份的第71名直接拉到了五月份的第1名。 值得一提的是,今年5月也是Xbox重要第一方游戏《地狱之刃2》的发售月份,但这款新发售游戏连前20名都没有挤进,只位列第37名(按照美元收入),虽然它首发也登陆了Game Pass。《地狱之刃2》登陆了Xbox Game Pass,这在其参与度数据中得到了体现,该游戏的月活跃用户数在Xbox上排名第12位。在该平台上,《地狱之刃2》落后于《辐射76》,但领先《星球大战绝地:幸存者》、《Apex英雄》和《极限竞速:地平线5》。今年5月发售的新作还有《纸片马里奥:千里之门》(排名第二),《家园3》(排名14),《F1 24》(排名18)。硬件方面,PS5再次是美国最畅销的主机,任天堂Switch排名第二,然后是Xbox Series X|S。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437583.htm

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比国内贵5倍? 泡泡玛特泰国狂割“小泰妹”

摘要:泡泡玛特旗下当红IP LABUBU,这些天在泰国火得一塌糊涂。国内99元能买到一只LABUBU,在泰国竟然炒至500元,不仅如此,LABUBU来泰“旅游”还得到了泰国旅体部部长亲自接机待遇,次日,LABUBU机场欢迎仪式的照片登上了泰国《曼谷邮报》头版…… 文|新浪科技 原祎鸣然而,泡泡玛特在国外的火爆,与国内的冷淡形成了鲜明的反差。如今,盲盒在中国早已迎来“退坑潮”,泡泡玛特更是如此。在小红书上,有关泡泡玛特退坑的笔记已超过5万篇,大批消费者意识到“惊喜”其实是一场消费陷阱,此前被炒上万元的热门款式如今都打着半价出售……众人对其购买力呈现明显的“疲软”趋势。如消费者所言,对于泰国年轻人,泡泡玛特像是刚认识的“crush”(短暂的暗恋、突如其来的心动)对象。也许几年后,“退坑潮”也会在泰国重新上演。国内99元! 泰国500元?看到泰国人“挤爆”泡泡玛特门店的盛况时,若海(化名)愣了一下。她仿佛看到了当年为泡泡玛特“疯狂”的自己,几年前的她,愿意在线下排队几小时、出高溢价只为买一款盲盒,而前不久,她选择把所有的泡泡玛特打包售出。“和周围的很多人一样,我退坑了,我发现自己的心态从喜欢拆盲盒时的惊喜和快乐,变成了被消费主义绑架”,若海告诉新浪科技。如今泡泡玛特在泰国受到追捧,在她看来,是把他们这一批中国前发烧友的心态复制到了海外,这更让她觉得,当初下单盲盒的快乐是泡泡玛特制作的消费主义陷阱。几年后,中国的消费者“惊醒”了,它就去开拓海外的新人群了。此前,泡泡玛特创始人王宁预测,泡泡玛特2024年海外业务有信心超过集团IPO前2019年的收入,“相当于在海外再造一个泡泡玛特”。泰国粉丝也确实为其“疯狂”。自泡泡玛特走入泰国,当地几乎所有的门店门口都排起了长龙,泰国明星、公主甚至僧人都团团包围泡泡玛特售卖机。不得不承认,泡泡玛特是懂得如何讨泰国粉丝的欢心的。自2023年5月正式进军泰国以来,已经在当地开出了六家线下门店。今年6月27日,泡泡玛特旗下IP小野快闪店在曼谷Central World商场开业,泡泡玛特甚至专门打造了两款泰国独家限定商品,设计采用了泰拳元素。而其第六家线下门店,首日营业额超过1000万元人民币。而其中最令泰国粉丝上头的,就是上文提到的LABUBU——由泡泡玛特签约艺术家龙家升(Kasing Lung)创作,是THE MONSTERS精灵天团系列之一。根据泡泡玛特2023年财报,LABUBU在2023年为集团带来3.68亿元的收入,同比增长39.9%。泡泡玛特乐园业务总裁胡健曾明确表示,LABUBU是年底增长最快的头部IP之一。目前,在中国99元能买到的LABUBU盲盒,在泰国已最高炒到500元,甚至泡泡玛特的官方直播间里“混迹”了不少泰语评论。从财报数据可以看出,近年来泡泡玛特的海外市场增速远高于国内市场增速。2023年,泡泡玛特总收入63.01亿元,同比增长36.46%;其中港澳台及海外业务营收达到10.66亿元,同比增长134.9%,占营收比重升至16.9%。不过,即使在海外业务始终保持高增长,由于业绩占比仍然不高,泡泡玛特的总营收依然没有回到巅峰时期的三位数增长。2024年一季报显示,泡泡玛特海外营收的大增幅仍在持续,其总营收同比增长40%—45%,其中中国内地收益同比增长20%—25%,港澳台及海外收益同比增长却高达245%- 250%。据了解,2020年9月,泡泡玛特首家海外直营店在韩国首尔开业,自此走向出海的道路。2023年2月开始,泡泡玛特线下门店先后进驻法国、马来西亚、泰国及荷兰,数次刷新全球门店单日销售额。泡泡玛特国际业务总裁文德一曾在一场电话会议上表示,“东南亚特别是泰国是在2023年发展最快的地区,到2023年年底,泡泡玛特的东南亚线下门店数量达到15家。”截至2023年底,泡泡玛特已在东南亚开出15家线下店,第二多的是开店10家的澳洲市场,其次是欧洲和北美市场,各开店6家。中国发烧友们,组团“退烧”虽然在海外受到如此追捧,近年来中国的消费者对泡泡玛特却有着逐渐“退烧”的趋势。无论是从社交媒体上消费者的反馈,还是财报上的总体营收数字都能看出,中国消费者的购买力呈现疲软态势,海外市场在泡泡玛特的营收占比中越来越重要。小红书上,有关“泡泡玛特退坑”的笔记已经突破5万篇,还有不少泡泡玛特低价出、急出、退坑回血等相关笔记。此前在二手市场上价格炒至过万的可口可乐联名款SPACE MOLLY,如今全新未拆封版5000元就能到手,其他多数普通款也基本可以以半价打包包邮的价格售卖。为维持泡泡玛特的热度,王宁此前曾设定两个方向:在纵向上,它希望可以把潮玩规模做大,开更多的店、推出更多IP;在横向上,泡泡玛特打算围绕IP拓展更多产品,比如做动画、推出主题乐园等。2023年9月26日,泡泡玛特沉浸式IP主题乐园POP LAND开业,但该乐园的争议极大,“避坑”“又贵又小”“只适合黄牛党”的声音围绕着泡泡玛特乐园。新浪科技此前的一份投票数据也显示,有78%的消费者并不认可泡泡玛特乐园,直言不感兴趣,以后也不会去,6%的消费者称自己去过但以后不会再去,仅有16%的人表示以后可以经常去。这也证明着,泡泡玛特乐园尚未破圈引消费热潮。而从财报数字来看,2018、2019年,泡泡玛特的营收同比增长达到了225.49%、227.19%,但自2020年开始再未重回三位数的高速增长。即便如此,粉丝们仍然在2020年12月将其成功送上港交所,泡泡玛特自此成为国内“盲盒第一股”。两个月后,泡泡玛特迎来了股价106.15港元,市值超过1400亿港元的巅峰时刻,可如今却徘徊在35元左右,市值约480亿港元,蒸发近千亿。此外,近年来泡泡玛特曾多次陷入抄袭、侵权、虚假宣传等问题。2022年,315晚会揭露了盲盒产业低成本高定价、饥饿营销等乱象,其中便提到了泡泡玛特800元的盲盒成本仅为30元、与肯德基联名发售限量盲盒诱导不理性消费等。2023年6月,市场监管总局印发《盲盒经营行为规范指引(试行)》,为盲盒经营划出红线,要求盲盒经营者加强合规治理。泡泡玛特作为“盲盒第一股”,受到的影响首当其冲。此外,泡泡玛特的服务和质量也劝退了不少消费者。在黑猫投诉 【下载黑猫投诉客户端】上,泡泡玛特的累积投诉量已经达到1.4万条,多数投诉集中在不退款、质量差、预售时间长、客服态度傲慢等问题。若海告诉新浪科技,近年来越来越多的盲盒爱好者意识到泡泡玛特的产品并不是刚需,而是可以提供情绪价值,但其性价比低、套路多,一款盲盒的价格近百元,已足够一线城市年轻人一天的基本开销。“我越来越发现,盲盒是情绪和生活的调味剂,但不管最初多喜欢的款式,到手几天后新鲜感就褪去了。此外,最初‘入坑’盲盒是因为觉得漂亮、喜欢,后来我渐渐发现自己有了赌徒心理,更多的是考虑是否抽到了有溢价的热款和隐藏款,买得划算不划算,当我开始关注价格的时候,我发现盲盒对我来说的意义已经变了。”一位泡泡玛特前发烧友分享道。结语:惊喜只是包装后的消费陷阱显然,中国消费者已经过了对泡泡玛特“疯狂上头”的热恋期,但对于偌大的海外市场消费者而言,泡泡玛特像是年轻人刚认识的“crush”,他们如同几年前的中国消费者一样,被抽盲盒的惊喜、解压,以及有可能带来的高溢价刺激着神经,但也许几年后,他们也会像如今大批退坑的消费者一样,意识到所谓的“惊喜”只是泡泡玛特用心包装过的消费陷阱。“他们沉迷其中,互相分享着‘赚到了’的喜悦和快乐,但有些人终会觉醒,意识到兴奋无法持续,在盲盒上花费的大量金钱与精力,其实可以用在更切实际的事情上。”若海总结道。 原文:https://m.cnbeta.com.tw/view/1437580.htm

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